miércoles, 3 de octubre de 2012

render 2 diplomado 3ds max

trabajo de textura sobre geometría

1.-generamos una esfera y generamos un material standar y aplicamos en el diffuse un bitmap


2.-en las opciones del bitmap tenemos los spinners donde podemos manejar el posicionamiento del mapa UVW

3.-ahora aplicaremos un UVWMAP (con las opciones de posicionamiento que este nos brinda)



"tip = trabajaremos con mapas procedural (mapas dinámico/procesos editables)"

4.-mapping (planar/cylindrical/spherical/shrink wrap/box/face/XYZ to UVW), estas son las opciones de como se mapea la geometría, con su opciones de medidas y repetición

  
5.-en las opciones "alignment", estan las pestañas de: "view align = mapeo según vista" y "normal align = se adapta según el click en las caras de este"




6.-UVW MAP / gizmo / activar "select and manipulate" / con esto podemos modificar el mapa manipulando el gizmo



7.-vamosa UVW MAP / map channel / damos un numero / sumamos un nuevo UVW MAP / modificamos el mapeo y damos un nuevo numero de map channel / después nos dirigimos al bitmap / explicit map channel / cambiamos este numero y cambiara el mapeo según el map channel de nuestro UVW MAP



8.-generaremos una tetera / edit polygon / seleccionar elementos / dar diferentes ID


9.-generar un multi/sub object / nombre de este material multicheker / a los 4 ID le damos un nombre a cada uno / rojo-amarillo-verde-azul


10.-a cada espacio aplicar un material standar / al diffuse agregar map checker con su respectivo color



11.-aplicamos el multi/sub object a nuestra tetera / en cada material activamos la visualizacion de este en pantalla



12.-seleccionamos elementos de nuestra tetera / aplicamos un UVW MAP a cada uno / modificamos el map channel / el numero respectivo de cada elemento en su respectivo UVW MAP / agregamos al nombre del "UVW MAP COLOR" / vamos a nuestro muilti/sub object / abrimos el material standar / vamos al diffuse / modificamos su map channel con el respectivo numero del color que corresponde / asi igualamos tanto el map channel del "ID del elemento - el numero del multi/sub object - el numero del checker - el numero del UVW MAP" / nos salimos del sub-elemento y veremos nuestras texturas aplicadas


13.-generaremos una tetera / aplicamos un UNWRAP UVW



14.-abrimos el UV editor / estos muestra una visualizacion de nuestra tetera abierta / en esta visualizacion podemos seleccionara cara vertices y caras de nuestra geometría y viceversa





15.-unwrap uvw / faces / seleccionamos oreja / proyección / con esto podemos cambiar el tipo de visualizacion en nuestro UV editor




16.-abrimos UV editor / seleccionamos todas las caras / mapping / flatten mapping / esto despedasa la geometria y la proyecta sobre nuestro cuadrado base / esta trabaja en grados de precisión / desde 45º hasta 180º



17.-generaremos un cubo / unwrap uvw / seleccionar todo


18.-mapping / flatten / check pattern / seleccionar checker pattern / previsualizamos los checkers sobre nuestra geometría


19.-cubo / unwrap uvw / seleccionar todo / uv editor / mapping / unfold mapping / abre geometría "caja de leche" / tools / render uvw template / render uv template / guardar imagen base



20.-abrir photoshop / dejar nuestra imagen de referencia como base / opción multiplicar / aplicar diferentes capas / ocultar la imagen base de layout / guardar como jpg / aplicarlas a un material / aplicar este material a nuestra caja con el modificador unwrap uvw / este se aplicara automaticamente a nuestra geometría

  
"tip = siempre respetar el cuadro base de nuestro uv editor, para aplicar con éxito nuestra imagen editada"

21.-generar un box "caja de cereal / crear material standar y cargar bitmap "caja de cereal 


22.-aplicamos el el material al box / cargar el modificador unwrap uvw / open view editor


23.-seleccionamos nuestro box / mapping / flatten / seleccionamos map #1 / podemos visualizar nuestra imagen en el uv editor


24.-ahora adecuamos los cortes a nuestra imagen / seleccionando los vertices de nuestra figura / y con la herramienta de escalar

  
25.-para terminar sellamos la figura / edit poly / con esto podemos editar su figura sin deformar el bitmap y aplicar distintos modificadores 

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