lunes, 15 de octubre de 2012

render 6 diplomado 3ds max

luces y desenfoque

1.-reglas para crear un render / modelar el elemento / posicionamiento de cámara / formato de salida


2.-vamos a render setup (tetera + ipod) / output size / 1280x720 


3.-ver encuadre, generar cámara y poner nombre "cámara principal"



4.-generar luz superior a nuestro escenario "nombre luz principal"




5.-editamos la  posición de nuestro hot espot y falloff


6.-para mejorar la posición de la luz podemos posicionarla como si fuera una cámara / click en el texto superior "cámara" de nuestro viewport / lights / luz superior

7.-estando en la "vista cámara", podemos editar tanto la posición como el "hotspot (circulo blanco) y el falloff (circulo azul)"


8.-seleccionamos la luz / shadow map parameters / size 1024 / sample range 4


9.-seleccionamos luz / atmospheres effects / add / volume light (luz volumétrica)


10.-seleccionamos volume light / setup / atmosphere / activar exponential (la intensidad de la luz desde la base mas intenso y final del cono mas débil) / density 2 (baja la densidad de la luz)




11.-noise on / amount 0,5 / fractal / size 10 / esto dará ruido al cono de luz



12.- si aumentamos el amount al máximo 1, tendremos en nuestro cono efecto de humo en el ambiente



13.-sacamos volume light de nuestra luz / advanced effects / projector map / bitmap / seleccionamos una imagen en este caso un vitral / render / este proyectara la imagen a nuestro objeto 



15.-podemos dar otro tipo de nuestra proyección de luz / spotlight parameters / rectangle o circle



16.-si sumamos atmosphere effects / volume light / damos el efectos de proyección cinematográfica


17.-si queremos mejorar este efecto / copiamos como instancia el bitmap del map projector a un slot vacía / aumentamos su blur / esto le quitara definición a la imagen proyectada y dará mas realismo


18.-cargamos en nuestro map proyecto imagen blanco y negro / atmosphere effects / volume light / density 1 /en photoshop pintamos unos barrotes a nuestra imagen / esto dará el efecto de una imagen proyectada a través de barrotes de cárcel


19.-generamos un escenario con un plano y varias tetera en diferentes posiciones en el espacio, tanto al plano como a las teteras le aplicaremos un checker


20.- seleccionaremos el  mejor encuadre para nuestro escenario / crearemos una cámara / seleccionaremos el milimetraje de esta (entre menor milimetraje mayor campo visual) / seleccionamos 24mm





21.-seleccionamos la camara / multi-pass effect / enable / depth of field / preview / hace un desenfoque en nuestra vista


22.-donde situemos nuestro target esta sección se enfocara y lo demás se desenfocara / podemos moverlo manualmente o en la pestaña "target distance" / situaremos el target en la tetera que esta mas cerca a la cámara y daremos preview


23.-seleccionamos nuestra cámara / depth of field parameters / sampling / total passes = numero de pases de render para provocar el desenfoque / sample radius = desenfoque total / para logra un render de calidad el mínimo de pases es de 18 / dejamos passes 24 / sample radius 0,6 / desactivamos "display passes", con esto desactivamos la visualizacion de pases en el render bajando el tiempo de producción de este

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