sábado, 13 de octubre de 2012

render 5 diplomado 3ds max

skylight - tipos de iluminacion

1.-generaremos un plano base / tetera radio 20 - 8 sub-divisiones / convertimos la tetera en edit-poly y acomodamos la tapa


2.-vamos a luces standars / seleccionamos skylight / la ubicamos en un lugar fácil de seleccionar


3.-ahora dejamos un encuadre / creamos una cámara / damos un nombre "cámara principal"


4.-ahora nos vamos a la pestaña rendering / light tracer / active / render / nuestro modelo proyecta sombras sobre el y su plano base / light tracer es un interprete de sombra


5.- ajustamos nuestro render / aumentamos render multipliers del plano scale 10 / ajustamos nuestra cámara


6.-opciones de light tracer / global settings = baja la intensidad de todas las luces del escenario / rays samples = cantidad de rayo de luz en la escena, entre mas cantidad de estos mayor calidad y tiempo de  render / filter size = difuminado de sombras / bounces = rebotes de luz / todas estas opciones afectan la calidad y tiempo de render




7.-crearemos un material metal / material standar / shader basic paraneters / metal / 2-sided / specular level 85 / glosiness 70 / diffuse / noise / fractal / colores = gris claro-gris oscuro / size 0,1


8.-seleccionamos skylight / seleccionamos la pestaña sky color / le aplicamos un map "gradient" / arrastramos este material a un slot vacío como instancia / modificamos los colores de este gradiente / seleccionamos environ / spherical environment / este afectara a la escena


9.-vamos a la paleta de luces / target direct / esta sera nuestra luz sol / daremos un color similar al del sol "amarillo claro" / activamos la sombra


10.-seleccionamos nuestra luz sol / paleta modificar / directional parameters / aumentamos nuestro hotspot, hasta que cubra toda la superficie de nuestro plano


11.-seleccionamos nuestra luz sol / paleta modificar / shadow map parameters / size 2048 / sample range 3 / con estro definimos las sombras simulando la luz del sol


12.-pestaña rendering / light tracer / bounces / 1 / esto aplicara un rebote de luz en nuestra tetera


13.-pestaña rendering / enviroment / copiar como instancia el material aplicado al skylight


14.-vamos al material metal / pestaña reflection / aplicamos un mapa raytrace / 40



15.-seleccionamos nuestro skylight / sky color / cargar bitmap / imagen cielo / copiarlo a un slot vacío como instancia / environ / spherical environment / copiar como instancia a environ map


16.-pestaña rendering / light tracer / bounce 2 / aumentamos el rebote de luz sobre nuestro objetos


17.-seleccionamos luz sol / shadow parameters / densidad / bajamos densidad de la sombra


18.-seleccionamos suelo / difusse / checker / modificar color / modificar tiling 

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