miércoles, 3 de julio de 2013

Entrega final Diplomado Visualización 3ds max

Entrega final Diplomado Visualización 3ds max
Desarrollo de Personaje:

Modelo - Rig - Animación - Iluminación - Texturas - Composición - Edición

Programas:

3ds max  - Photoshop - After Effects - Premiere









domingo, 20 de enero de 2013

clases finales 4 diplomado 3ds max

MASS FX

-botón derecho en la parte superior / mass fx toolbar / aparece la barra de herramientas de mass fx y la ubicamos en el lugar que nos acomode  


-los botones son los siguiente:

1.-rewind -play -forward = son los botones que manejan las visualizacion del efecto
2.-primer icono (tools) = herramientas de seteo de mass fx
3.-segundo icono (rigid body) = dynamic rigid body (cuerpo rígido afectado por el ambiente) / kinematic rigid body (cuerpo rígido afectado por el ambiente + animación) / static rigid body (cuerpo rígido que no lo afecta el ambiente)

-escenario base (terreno mas tetera) / seleccionamos tetera / vamos al segundo icono de mass fx / seleccionamos dynamic rigid body / la tetera quedara con el modificador "massfx rigid body" / pestaña physical material -preset (masas de materiales predeterminados) / physical meshes - mesh type - tipo de caja de abarque "entre mas se asemeje al objeto base mas calidad en el efecto y mayor calculo"



-seleccionamos el terreno / aplicamos el modificador shell / massfx no considera planos en su calculo / seleccionamos terreno / transformamos static rigid body / pestaña physical meshes - mesh type - original (la caja de abarque en los static que igual a la forma) / vamos al setup de massfx / deseleccionamos "use ground plane" - esto deshabilita la grilla como base del mundo / massfx - play - tetera cae sobre el terreno


-creamos una esfera / aplicamos sobre esta kinematic rigid body / physical meshes - mesh type - sphere / physical material - preset - steel / animamos la esfera que se desplace y choque con la tetera


-seleccionamos la esfera / pestaña rigid body properties / activamos until frame / seleccionamos el frame donde la esfera choca con la tetera / la esfera posterior al choque se transformar en un dinamic y reacciona al choque y cae sobre el terreno
 

LATAS

-escenario base (cajon con latas) / seleccionamos las latas / las transformamos en dinamic rigid body / massfx setup / multi object editor / activamos "start in sleep mode" / son dinamicas pero comienzan estáticas en el calculo


-seleccionamos el cajon / static rigid body / physical material - preset - concrete / generamos una esfera / animamos el movimiento de la esfera "choque latas" / seleccionamos la esfera - kinematic rigid body - until frame 15 - preset concrete - mesh type = sphere / play en simulación / esfera choca con las latas caen y rebotan


-massfx setup / simulation tools / nos encontramos con los botones de simulacion : rewind (estado incial) - play (simulacion) - forward (adelantar frame por frame) / simulation baking - bake all - quema la simulacion en la linea de tiempo / si queremos editar "unbake all" elimina con keyframes


FRACTURA TETERA


-generamos tetera - radio 20 - 6 segmentos / vamos a la pestaña superior maxscript / run script / fracture voronoi 1.1.ms / se abre la ventana con el script / pick object / seleccionamos tetera / nb parts (numero de partes) / iteraciones (factorizacion de fractura) / multi color - uniform (varios colores en la factura o un solo color) / para fracturar "break in"



-transformamos la tetera fractura en dinamic rigid body / massfx setup / edit "start in sleep mode" / preset concrete / generamos una esfera / kinematic rigid mode - until frame 30 -preset concrete - mesh type = steel / animamos choque y fractura de esfera

clases finales 3 diplomado 3ds max

CLOTH

-generamos un plano / aplicamos un jpg (bandera de chile) /aplicamos el modificador cloth / abrimos el modificador / seleccionamos la pestaña group / seleccionamos puntos en los extremos de nuestra bandera (puntos fijos)


i

-make group / damos nombre a nuestro grupo "pto fijo" / vamos a la pestaña grupo y presionamos "preserve" / vamos al nivel superior del modificador cloth / object properties / seleccionamos el plano / activamos cloth / preset - cotton / ok


-traemos al escenario algunas fuerzas / paleta de creación -space warps - gravity y wind (como ejemplo) / en el modificador cloth seleccionamos "cloth forces" / seleccionamos las fuerzas del escenario y las agregamos a nuestro calculo del modificador / modificamos la gravedad del cloth / el boton preview genera un calculo en pantalla / simulate quema el calculo en la linea de tiempo / si queremos modificar los parámetros - reset state - erase simulation - modificamos y nuevamente simulate



TELA

-escenario base / plano mas esfera / vamos a la vista top / generamos un rectángulo "spline" / situamos el rectángulo sobre la esfera / aplicamos al rectángulo el modificador "garment maker" / density 0,3 - división del plano (numero sensible) / agregamos el modificar cloth / object properties /seleccionamos nuestro rectángulo / cloth / preset - cotton / add object / seleccionamos el plano y la esfera - collision object - ok


 -simulate local / el plano cae como una tela sobre nuestra esfera y el plano


1.-simulate local (damped) = mayor calidad
2.-simulate local = menor calidad
3.-para editar los parámetros del cloth = reset state + erase simulation

-traemos un point (helper - point) / situamos este point en un vertice del plano (cloth) / presionamos autokey / avanzamos al frame 30 presionamos "la llave" - con esto generamos un estado en la linea de tiempo / nos vamos al frame al 100 y desplazamos el point / seleccionamos el point y vamos al curve editor / punto de inicio "slow" y punto final "fast" / borramos el modificador cloth a nuestros elementos (rectángulo-plano-esfera) / y volvemos anclar todos los elementos - repetimos el proceso


-seleccionamos el rectángulo / cloth - pestaña group / seleccionamos los puntos de la orilla (donde esta el point) / make group / nombre punto fijo / seleccionamos pestaña group - node / seleccionamos el point / con esto anclamos los punto del grupo al point / simulate / efecto de tela desplazándose


TELA + COSTURAS

-escenario base / box + splines / splines (simulación de cortes de la tela) / las distancias de los cortes debe ser la misma / los cortes deben ser splines y deben estar atachados / seleccionamos los vértice (ecepto los de las curvas) / aplicamos break y todos los segmentos son independientes



-aplicamos el modificador "garment maker" / abrimos la pestaña seams / seleccionamos los segmentos que se unirán en las costuras / create seam / se unirán a través de lineas / repetimos todo esto con las caras que se unirán con la costura / vamos a la pestaña panels - seleccionamos las caras - direccionamos las caras a su costuras 


-garment maker / density 0,3 / cloth / object properties / seleccionamos los spline - cloth - preset - cotton - add object - box - collision object - ok / simulate local (damped) / tela se coce y cae sobre el box


-eliminamos el cloth (box y splines) / animamos el box / seleccionamos el rectángulo y hacemos todo de nuevo el proceso del cloth / ahora la tela cae y respeta la animación de la base



PELOTA DESINFLADA

-escenario base (plano + escalera + pelota) / a la esfera agregamos cloth / object properties / seleccionamos cloth - preset - polyester / vamos a pressure / pressure 50%  / activamos track volumen (presion al balon) / add objects / agregamos plano y escalera / collision object / ok / simulate local / efecto de pelota que cae y se desinfla