sábado, 29 de septiembre de 2012

render 1 diplomado 3ds max

-anillo del señor de los anillos
  
1.-generaremos primero el proyecto / icono max / manage / set proyect folder / seleccionamos el lugar de ubicación de nuestra carpeta y le damos un nombre


2.-generaremos el modelado del anillo / tourus / segmentos 12 / side 6 / radio1 100 / radio3 30 / escalar en z 200


3.-convertimos nuestro tourus en edit poly / seleccionamos los segmentos del centro cara interior / vamos a vista top / escalos estos hasta los siguiente segmentos / con esto generamos la parte interna del anillo que es recta y no curva


4.-ahora antes de aplicar un turbosmooth a nuestro anillos, afirmaremos las curvas superior e inferior de la cara interna del anillo / seleccionamos los segmentos verticales / aplicamos connect / lo acercamos lo mas posible a la orilla



5.-aplicamos el turbosmooth y con esto terminamos el modelado del anillo / 2 iteraciones



6.-abrimos el editor de materiales / mode / slate material / seleccionar standar material / doble click sobre este / visualizaremos nuestro editor tradicional


7.-si presionamos secundario sobre las pantalla gris nos lleva a todas las opciones de materiales


8.-iconos superiores importantes / "layout children" ordenas nuestros visualizacion de materiales / "materil/map browser" ventana de materiales (esta se puede eliminar ya que podemos traer nuestros materiales con secundario sobre la pantalla gris) / "parameter editor" con este podemos activar las opciones clásicas de nuestro material


9.-seleccionamos nuestro material / metal / aplicamos un color semejante al oro / specular level 65 / glosiness 70


10.-damos secundario sobre el titulo de nuestro material / open preview window / aparece una ventana con la previsualizacion de nuestro material


11.- sacaremos un nuevo material / falloff  (decaimiento)/ conectamos este con reflexión de nuestro material estándar


12.-al mapa 2 aplicamos nuestra imagen que servirá para dar mas contenido a la reflexión de nuestro metal /el mapa 1 y 2 representan las secciones donde este se reflejara (borde o centro) / vamos a las opciones del map / seleccionamos environ / cilindrical enviroment / blur 15


13.-ahora generaremos el material fuego / generamos un material standard / en el color diffuse aplicamos un noise / damos 2 colores similares al fuego / modo fractal / size 10



14.-ahora generaremos un material blend / y anclamos el material oro y fuego al material 1 y material 2


15.-en el espacio de mascara /  bitmap / cargamos la imagen de la letra del anillo 



"tip = si seleccionamos el material padre y presionamos el botón "L", nuestra visualizacion de materiales se organizara automaticamente"

16.-seleccionamos mascara / pestaña output / invert


17.-blend / dejamos interactiva la capa mascara / aplicamos el material al modelo / mostramos el resultado en pantalla / aplicamos un uvwmap / adaptamos la fuente en el espacio del anillo


"tip = poner nombres a todos los materiales"

18.-damos un ID a la textura fuego / numero 1 / rendering / enviroment / lens effect / glow element / options / material ID 1 / editamos color y fuerza / preview / interactive / cambios de glow interactivos


19.-conectamos la mascara al bump del material oro, para generar el bajo relieve de las letras en el anillos / bump -50



20.-animaremos nuestras letras del anillo / traer un mapa mask / conectar la fuente al map de mask / agregamos un gradient ramp y lo conectamos al mask de mask  / vamos a las opciones de gradient ramp / gradien type linear / interpolation solid / fractal / amount 0,25 / size 0,4 / con esto tenemos una mezcla en gradiente mas natural / conectamos la mascara al bump del oro y a la mascara del blend / ahora animamos nuestra gradiente para lograr el efecto de aparición de las letras sobre el anillo



21.-aplicaremos un sistema de 3 puntos (luces) / target spot luz principal / luces de relleno / generar cámara posición final


22.-animaremos la posición del anillo con la cámara fija / avanzamos al frame 100 / setkey / vamos al frame 0 / subimos el anillo en Z / modificamos su posición (rotación) / con esto animaremos un giro que terminara en la posición donde posicionamos la cámara


23.-modificamos el efecto de aparición de las letras sobre el anillo según nuestra animación final del giro del anillo


24.-para terminar generaremos un video en preview /  tools / views grab-viewport / create animated sequence / configuramos este preview y create / este se guardar en nuestra carpeta de preview


lunes, 17 de septiembre de 2012

10 clase de animacion 3ds max 2012

-sistema de animación piernas

estos son los pasos para construir nuestro sistema de piernas:

1.-configuramos nuestras unidades de max/ customize / units setup / metric / centimetres



2.-generamos nuestra tetera de / radio 50 / ubicada en el triple cero / alineamos la tetera a las vistas por defecto en max / elevamos la tetra 70 cms



3.-repasaremos los comandos de "allign" / selección de objeto / allign / seleccionar otro objeto / allign selection





-allign position = posiciones por eje XYZ
-current object = objeto seleccionado
-target object = objeto que es nuestro objetivo de alineamiento
-center = centro de objeto
-pivot = pivote de objeto (no necesariamente sera su centro)
-minimun = alineamiento al borde del pivote
-maximun = alineamiento al borde contrario del pivote que minimun
-allign orientation = alineamiento del objeto según su vista local (ejes XYZ)

4.-meter nuestra tetera en una capa / dejarla transparente / modo de capa freeze / tetera de referencia



5.-generaremos nuestra cadena de hueso (animation / bone tools) con las siguientes observaciones:

-siempre dejar un eslabón que no sea afectado por nuetro IK (en esta caso la pelvis)
-generar la jerarquía de hueso siempre con una dirección clara (max puede interpretar el movimiento en otro sentido



6.-para modificar nuestro hueso activamos / bone edit mode, después de modificar nuestro huesos, siempre generar un eslabón alineado a la dirección de la jerarquía (desactivar bone edit mode / eliminar el hueso final / seleccionar el ultimo eslabón / create end)



7.-por ultimo para que la modificacion de los hueso no afecte en su posterior animación, seleccionamos todos los huesos / bone tools / object properties / reset strech / reset scale, con esto limpiamos el historial de creación de los huesos



8.-generaremos el pie de la siguiente manera



9.-con edit bone mode activado, seleccionaremos el ultimo hueso del pie y lo alineamos al ultimo hueso de la pierna (allign / position XYZ / pivot point)



10.- por ultimo eliminamos el el ultimo hueso / create end / reset stretch / reset scale



11.-vamos a la vista frontal / seleccionamos todos los huesos / los desplazamos hacia un lado / view / rotación / use selection center / rotar sistema 5º, esto dará naturalidad a la posición de nuestra  pierna



12.-vista front / seleccionar todos los huesos / use selection center / bone editing tools / mirror, este generar un espejo que no afecta a sus pivotes



13.-generaremos la punta del pie / copiamos el ultimo eslabón del pie (copia girando su posición y en vista local) / desvinculamos "unlink selection" / creamos un final nuevo "create end" / alineamos nuestro hueso / vinculamos con el segundo "select and link"


13.-ahora generamos el IK de nuestras piernas / seleccionar el segundo eslabón de nuestra pierna / animation / IK solvers / HI solvers / seleccionamos el hueso end de nuestra pierna y generamos el IK

  
14.-una vez generado la punta de los pies a nuestras 2 piernas / seleccionamos todos los huesos / alt + secundario / freeze transform / creamos nuevo cero a los huesos (si modificamos la posición y queremos volver a nuestro cero / alt + secundario / transform to zero)


"tip = nunca animar hueso, estos solo nos sirven para crear sistemas de animación" 

15.-ahora generaremos las figuras de control / generamos una figura liviana que abarque su base del pie / las diferenciamos con color y nombre / derecho rojo izquierdo verde


16.-seleccionamos nuestro control de pie / jerarquías / afect pivot only / allign / seleccionar tobillo de nuestro sistema pierna / alineamos sus pivotes



17.-vinculamos el IK a la base del sistema pie y luego vinculamos el padre del sistema pie a nuestro control 


18.-seleccionamos IK / motion / parent space / IK goal / con esto la rodilla gira con nuestro control del pie


19.-ahora que tenemos linkeadas nuestros huesos a nuestro controladores, aplicaremos sobre estos un freeze transform


20.-generaremos el control total de nuestro personaje / circulo / color negro / nombre "ctr total"


21.-copiamos el ctr total / lo situamos en el centro / nombre ctr medio / color rojo


22.-vinculamos la tetera y los huesos bases de las piernas (pelvis) al "ctr medio" (select and link)


23.-seleccionamos el "ctr medio" y los "ctr de los pies" y lo vinculamos al "ctr total" (select and link)


24.- una vez que tengamos los controles vinculados, seleccionamos el "ctr medio" y "ctr total" y aplicamos un freeze transform


"tip = tools / rename objects / podemos nombra cadena de huesos"


25.-seleccionar "ctr pierna derecha" / atribute holder / renombramos "ctr_pierna derecha / seleccionamos el controlador / animation / parameters editor / selected objects current modifier / float / spinner / nombre footroll / rango de -100 a 100 / generar 2 modificadores mas con los nombres "rodilla" y "punta pie" con "alignment offset = Y 20"



26.-arrastramos el modificador "atribute holder" a el "ctr pierna izquierda", este se copia con todas sus características, le damos un rename y lo renombramos "ctr_pierna izquierda"



27.-estado de las jerarquías en vista esquemática


28.-animation / reaction manager / maestro / ctr_pierna derecha - modified objects - ctr_ pierna derecha - custom atributes - footroll


29.-esclavos /  seleccionamos  huesos (talon, punta y empeine) / transform / rotation / zero euler XYZ / eje Z


30.- con esto conseguimos el primer estado de nuestro footroll


31.-segundo estado del footroll / create mode / rotacion empeine -35º / fotroll 30 / create state


32.-tercer estado de footroll / create mode / rotacion de punta 60º / footroll 100 / create state


33.-cuarto estado de footroll / create mode / rotación talon 90º / footroll -100 / create state


34.-quitamos el crate mode / cerramos reaction manager / ahora nuestro spinner "footroll" posee el rango de movimiento natural del pie


35.-seleccionamos ctr_pierna derecha / wire parameters / modified objects / ctr_pierna derecha / custom atributes / rodilla / IK / transform / swivel angle / parameters wiring / control siempre manda a IK / codigo "degtorad" (cambiamos el giro de la rodilla a radios)

  
36.-seleccionamos ctr_pierna derecha / wire parameters / modified objects / ctr_ pie derecho / custom atributes / punta pie / seleccionamos hueso punta del pie / transform / rotation / zero euler XYZ / eje Z / control siempre manda a IK / codigo "degtorad" (cambiamos el giro del punta de pie a radios)


37.-para poder visualizar los huesos en el render / secundarios sobre los huesos / objects properties / renderable


38.-para poder trabajar con este sistema ocultamos en capas los controles y parte de los huesos que no sean necesarios para nuestra animacion, ademas aplicamos un edit poly a los huesos del empeine y punta del pie, para dar la forma a nuestro pie