domingo, 25 de noviembre de 2012

render 13 diplomado 3ds max

MATTE

-proyectaremos una imagen de fondo en nuestro viewport perspectiva / alt+b llamamos nuestra ventana de viewport configuration / "background source" cargamos la imagen de fondo / aspect ratio - "match bitmap"


-alineamos la grilla según la perspectiva de la imagen / generamos un plano / generamos una tetera en el centro / para finalizar generamos cámara con encuadre


-cargamos la imagen de referencia al "enviroment" / copiamos la imagen de enviroment como instancia a nuestro editor de materiales / environ / screen


-generamos luces / standard / skylight / fg medium / render con sombras



-cargamos material "matte-shadow-reflection / se lo asignamos al plano / copiamos la imagen como instancia del enviroment al "camera mapped background" del material / ahora apresiamos como la tetera proyecta sombra sobre el suelo de la imagen



-si modelamos mas el escenario aplicando este material mas sensación de integración le daremos a nuestro render


-matte-shadow-reflections / reflections / recive reflection / reflection color "entre mas blanco mas reflejo, entre mas negro menos reflejo" / glosiness "1 numero máximos de reflejo, menos de uno reflejo difuso"


-para que el reflejo del material de nuestra teteta "copper - arch&design", sea mas real / special purpose maps / enviroment / cargamos la imagen base (no copiar como instancia) / vamos a las opciones de material / environ / spherical enviroment / bajamos el reflectivity a 0.5 / render final


-si modelamos el ambiente y estas geometrías le aplicamos el material "matte-shadow-reflections, estas funcionaran como mascaras de recorte


CAMERA PROJECTION

-para generar este ejercicio debemos dejar el archivo de salida del mismo tamaño de la imagen de referencia / render setup / 1600x1361 px


-dejamos nuestra imagen de referencia en el fondo de nuestro viewport "perspective" / alt + b / background source cargar imagen / aspect ratio - match bitmap


-ubicamos la grilla / mostramos el rango de render (shift + f) / generamos encuadre de cámara



-generamos un plano con 3 subdivisiones / edit poly / adaptamos el plano al punto de fuga de la imagen (suelo y muros)


-cargamos un material standard / en el diffuse cargamos un bitmap / aplicamos nuestra imagen de referencia / seflt illumination 100%


-seleccionamos el poly del espacio / agregamos modificador subdivide 80% o un numero en que la imagen se vea perfecta (world-space modifiers) / luego aplicamos camera map (world-space modifiers) / seleccionamos nuestra cámara


-para terminar nuestro ejercicio modelaremos elementos de nuestro escenario para generar la sensación de profundidad / agregaremos geometría en los basureros los cuales son geometrías fáciles de construir


-copiamos la textura y el modificador "camera map" a las geometrías / si ponemos la vista perspectiva podemos navegar sobre nuestro escenario



PARTÍCULAS

-paleta de creación / particles system / pf source "emisor de las partículas" / este icono posee una dirección (flecha) / estas partículas ya se están emitiendo y afectan la linea de tiempo "son infinitas"


-seleccionamos el pf source / modificar / emission / modificación de las características del icono de emisión



-quantity multiplier / viewport y render / porcentaje de visualizacion de partículas en el viewport y en el render / se recomienda usar el mínimo en el viewport


-particle view / esquema del pf source / evento "nombre de la partícula creada" / nombrar el evento


-elementos del evento:

1.-birth = emit start (inicio) - emit stop (final) linea de tiempo - amount (cantidad de partículas)


2.-position = location (locación de la emisión - pivotes/vertices/edges/surface/volumen)


3.-speed = speed (velocidad) - variation (variación de partículas en su velocidad) - direction (dirección de emisión de  la partículas) - divergence (amplitud forma de cono)



4.-display = forma y color de la partículas (en la vista esquematica)



5.-shape = forma de la partícula en la geometría



-display / tipo geometría / shape - forma de piramide


6.- rotacion = tipo de orientación de la partícula

-sobre escribiremos rotación arrastrando sobre el el operador "spin" / este tomara el mando de la orientación



-generaremos una tetera en el espacio con bajo poligonaje / sobreescribiremos shape / arrastramos el operador "shape instance" / particle geometry objects / none / seleccionamos tetera / con esto reemplazaremos las piramides por teteras en la emisión de partículas


-vamos a shape / shape instance / separate particles for / objects elements / ahora disparar los elementos que conforman la tetera / scale 100% "escala natural del objeto" / variation 50% "variación de la escala que dispara"


-muertes de las partículas / agregar operador al evento "nace particula" / "age test" / is greater than test value / test value 15 / variation 5 / agregamos al espacio de trabajo operador delete / conectamos "age test" a "delete" y estas mueren según el "test value" con una variación de "variation 5"

sábado, 24 de noviembre de 2012

render 12 diplomado 3ds max

GLOBAL ILUMINATION FALSO

-primero generamos un escenario básico / 3 figuras básicas / suelo y fondo / 2 luces fotométricas con proyección cuadrada


-generamos una cámara con su respectivo encuadre / activamos el encuadre del render (shift+f)


-para generar nuestra iluminación global falsa haremos lo siguiente:

1.-desactivar final gather
2.-generar un omni light / ubicada en el triple cero / no emite sombra
3.-luz blanca / intensidad alta (exteriores sobre 100)



4.-advanced effects / ambient only
5.-advanced effects / proyector map / ambient reflective oclussion / copiamos como instancia al editor de material / modificamos las opciones del AO



-con estos parámetros generaremos un global ilumination y un ambient oclussion, con un bajo costo en el tiempo de render

-para generar un rebote de luz falso haremos lo siguiente:

1.-generamos un omni light
2.-lo situamos en el centro de la figura a generar el rebote
3.-no proyecta sombra
4.-color de la luz del objeto a proyectar
5.-decay tipo inverse square (decaimiento de luz)
6.-quitamos "specular" para que la luz desaparezca de las reflexiones



FINAL GATHER REUSED

-generamos escenario base (habitación con 2 teteras)
-generamos render


-nos dirigimos a la ventana de render / sección reused / ticket final gather / render / click al candado / el siguiente render se generara reutilizando el calculo del FG realizado en el render anterior


-esto baja el tiempo de render / esto sirve solamente con cámaras fijas y sin ninguna modificación de luces en el escenario / recomendado para test de texturas en modelos

-para guardar el calculo del FG / render setup / indirect illumination / reuse / mode "sigle file only" / final gather map "incrementally" / la siguiente pestaña es la direccion donde quedara guardado nuestro calculo / para generar el archivo de calculo "generate final gather map file now" / si cambiamos el "final gather map" lo cambiamos a "read" lee el archivo de calculo y no genera un archivo nuevo



-render setup / indirect illumination / projects FG points from position along camera path / divide camera path by num. segments / con esto genera un calculo de sombras según el recorrido de la cámara


CONTAINERS

-abrimos un archivo base "oficina"
-vamos a llegar a la herramienta containers / pestaña tools - containers o paleta de creación - helpers - containers





-seleccionamos helpers / click en espacio de trabajo / apararece una caja abierta / vamos a modificar




-local content / add / abre la pestaña de geometría / seleccionamos todo / add / se agrupa todas las geometrías en nuestra caja "containers"


-local content / save / guardamos el archivo como un archivo "maxc"


-si presionamos el botón numero 7 saldrá en nuestro espacio de trabajo el contador de polygonos de la escena


-manage container / close / el contador de polygono queda en cero



-display / container / name / se activa el nombre del container en nuestro espacio de trabajo



-si generamos una instancia / activamos "auto update when closed" / cuando modificamos el container original y guardamos la instancia se actualiza


-si creamos un  nuevo container / seleccionamos "inherit content" / podemos cargar un archivo guardado de container / podemos modificar el container original y closed / nuestro nuevo container traido al escenario lo seleccionamos y presionamos "update" / este se actualizara y sumara la modificación del archivo original


-si seleccionamos "unload" desaparece la geometría / si seleccionamos "load" aparece la geometría / esto nos permite trabajar con mucha geometría y podemos visualizar solo las cajas (containers)