domingo, 22 de abril de 2012

4ta clase diplomado visualizacion 3ds max

SHORTCUTS

-seleccion por nombre "select by name" = botón h

ÚLTIMOS COMANDOS 2D Y PRIMEROS PASOS 3D

-repaso "cross section", es fundamental el orden en que se "atachan" los splines, ya que depende de este orden como se generara el esqueleto

-también los splines a "atachar" deben tener la misma cantidad de vertices, para que la malla del esqueleto que se forma con el "cross section" sea efectiva y sin errores


 -el orden de como se origina el "cross section", esta dado por el vértice, si vamos al "sub-elemento" y seleccionamos "vertex", estarán destacados los vertices que marca el inicio del "cross section", para reordenar los vertices, seleccionar el vértice a modificar, ir a la pestaña "geometry"  seleccionar "make first"

-para personalizar los modificadores, debemos hacer click en el icono del lado derecho del basurero llamado "configure modifier sets", hacer click y en "configure modifier sets", lo cual abre la ventana que muestra todos los modificadores, en esta ventana tenemos la opción del numero de botones que deseamos y arrastramos nuestros "modificadores" favoritos, luego dar click nuevamente al icono "configure modifier sets" y seleccionar "show buttons" para visualizar nuestros modificadores favoritos


-para generar un pilar debemos hacer los siguientes pasos:

1.-primero debemos generar una linea base, para eso utilizaremos "keyboard entry", este esta ubicado en "shapes" - "lines" - ultima pestaña de opción "line" - "keyboard entry", con esta opción podemos generar una linea a base de coordenadas (x-y-z)


2.- vamos a "geometry" y en la primera pestaña que esta abajo de los iconos elegir "compound objects" y elegir en las nuevas ventanas que aparecerán "loft"


3.-vamos a dejar nuestra linea (keyboard entry) como eje del loft, para esto vamos a elegir "geth path", que deja nuestra linea como eje del "loft" y hay una segunda opción "get shape", que da forma a nuestro "loft"



-como tip lo mas óptimo es dibujar nuestro spline que utilizaremos como "geth path" y nuestras figuras que utilizaremos como "get shape"

4.-cuando aplicamos el "loft" a nuestra linea esta se extruye inmediatamente, luego lo que debemos hacer es generar las formas de nuestro pilar, para eso nos vamos a "path parameters", lo que visualiza el largo de nuestro "loft", en porcentaje (0% a 100%), y marcamos los porcentajes que va a recorrer nuestra forma porcentaje a porcentaje, para eso ponemos en cero nuestra pestaña de "path parameters" y damos "geth shape" y elegimos nuestra forma, luego marcamos lo mismo pero ponemos nuestro porcentaje de termino de nuestra forma y nuevamente damos "geth shape" y elejimos la forma, con este método podemos jugar a traves de nuestro loft combinando formas y porcentajes.



-para modificar los "get shapes", vamos a la pestaña modificar y elegimos la pestaña del modificador "loft", el cual se desplegara 2 opciones, seleccionamos "shapes", al estar clickeado podemos modificar todas "get shapes" del modelo (mover - rotar - escalar)


-para retroceder en los molificaciones de los "get shapes", hechos a nuestro "loft", solo debemos presionar la pestaña "reset" que esta en la ventana "shape commands", que se despliega cuando tenemos seleccionado el "sub elemento" "shape", en nuestro modificado "loft"


-para modificar el "path", desplegamos los "sub-elementos" de nuestro modificador "loft" y seleccionamos "path", esta desplegara una segunda ventana "line", en la cual tendremos las opciones de "vertex - segments - spline", los cuales quedan todos editables (igual que una linea editable)

AGREGAR VERTICE
MODIFICAR VERTEX AGREGADO
-para modificar las superficies de nuestro "loft", debemos dar click al parametros "loft" y luego seleccionar la ventana "skin parameters", en el cual nos centraremos en "shape steps", el cual aumentara el numero de superficies de forma vertical y en "path steps", el cual afectara el numero de superficies de forma horizontal


-entre mas superficies tenga nuestro elemento 3d, mejor definida sera su forma, pero mas pesado sera nuestro modelo (high poly), si por el contrario nuestro modelo tiene menos superficies, la definición sera pobre, pero sera mas liviano (low poly)

HIGH POLY
LOW POLY
-en "loft" existe otra opciones de edición de forma, seleccionamos nuestro objeto y damos click a "loft" y nos dirigimos a la pestaña "deformations", la cual nos abre las opciones: "scale - twist - teeter - bevel - fit", las cuales al seleccionar una de ellas se despliega una venta de deformacion


-en la tabla posee puntos de control que afecta al modelo según el efecto seleccionado (scale - twist - teeter - bevel - fit), hay icono de movimiento y además podemos agregar mas puntos de control para hacer mas manejable el efecto.

cuadro de edición
puntos de control - punto de control (estrella amarilla) - movimiento (flechas)
ejemplos
-modificador "sweep", generar un spline y aplicar modificador, este genera un perfil en el spline generado, en la ventana "section type", click en "use built section" y en la pestaña siguiente hay una serie de perfiles predeterminados (muy útiles en arquitectura de estructuras)




-el modificador "sweep" también tiene parámetros, los cuales aparecen al seleccionar nuestro modificador, luego dirigirse a la pestaña "parameters"


-también podemos hacer nuestro propio perfil, seleccionamos nuestro spline guia y le aplicamos el modificador "sweep" y seleccionamos "section type",luego seleccionamos "use custom section" y clickeamos "pick" y elegimos nuestro dibujo para transformalo a perfil, este también posee sus parámetros de molificación





-al modificar el dibujo que ocupamos como "use custom section", tambien se modificara nuestro "sweep", ir a nuestro dibujo a sus sub-elementos (vertex - segment - spline) y modificar.


-por defecto, 3ds max deja el eje de movimiento de nuestro objeto por siempre en el centro, aunque este sea afectado en cualquiera de sus ejes (x-y-z), si deseamos, que por ejemplo al rotar nuestro objeto este mantenga sus ejes de movimiento en el frente de la figura, debemos seleccionar la pestaña "view"  seleccionar "local", esto hará que nuestro objeto mantenga una de sus caras como frente (movimiento de ejes)

PESTAÑA VIEW Y SELECCIONAR LOCAL
MODIFICA EL EJE Y LOS DEJA EN LA CARA FRONTAL
MOVER DESDE EL FRENTE DE LA FIGURA


-nuestro "quadmenu", tiene variantes al presionar "secundario + alt", este muestra una nueva versión que esta mas orientado a la animación y en el cual también esta incluido la pestaña "view" y sus opciones


 -otra variante de nuestro "quadmenu" es la combinacion "secundario + control", este "quadmenu", esta mas orientado a las figuras primitivas


-para modificar el eje de "movimiento o rotación" de una selección multiple, debemos ir a icono superior.


-en este icono tenemos 3 opciones de movimiento de las selecciones múltiples:

-modificar según el centro de la selección
-modificar según el eje de cada objeto
-modificar según el centro del espacio de trabajo

MODIFICAR SEGÚN EL EJE DE CADA OBJETO
-3ds max posee un sistema de copia de objetos, para copiar un objeto solo debemos seleccionarlo con el botón "shift" y arrastrar el cual nos abrirá un menú de copia con opciones:



-opción copiar = genera un elemento independiente

-opción instancia = elemento clon, que respeta los modificadores del objeto base y si este se le aplica un modificador, también se modifica el base (elementos anclados)

-opción referencia = en un inicio tiene los mismo modificadores, pero este elemento si le aplicamos un modificador, solo afecta a este y no a sus hermanos (este nuevo modificador se diferencia en la pestaña de modificadores, con una barra azul que marca el limite de la relación)

SISTEMA INSTANCIA
SISTEMA REFERENCIA
-para quitar la unión de un objeto (instancia o referencia), debemos seleccionar el objeto que deseamos a quitar la relación y dar click al icono "make unique", este elemento queda como un elemento independiente, después de este paso no hay paso atrás, la única alternativa es "control + Z" o hacer click en "undo"

MAKE UNIQUE
-comando "array" (ventana "tools" y seleccionar "array"), seleccionar el objeto y luego ir al comando "array", al hacer esto sale la ventan de control del comando

COMANDO ARRAY
-con este comando podemos tener un controlador parametrico de las copias (dirección - ejes - rotación - escalar), podemos elegir el tipo de copias (copia - instancia y referencia), podemos ver se va modificando nuestro objeto haciendo click en la ventana "preview", este "preview" puede ser de baja calidad para no ocupar tantos recursos, haciendo click en "display as box"

PREVIEW EN ARRAY (MODIFICANDO MOVER - ROTAR Y ESCALAR)
PREVIEW EN BAJA CALIDAD
-en la ventana "array dimensions", podemos elegir hasta 3 dimensiones, por defecto esta cliquiado solo 1 dimension (esta se rige por los comando superiores "array transformation"), podemos hacer click en "2d y 3d", el cual se rige por los modificadores superiores, pero tiene sus coordenadas de posicionamiento
3 DIMENSIONES
-alinear objetos, click en el objeto y luego click en el icono superior "align" y luego click sobre el objeto a alinear (referencia), lo cual abre una ventana con sus respectivas opciones


VENTANA ALIGN SELECTION
-"align position", podemos posicionar el objeto según sus eje de posición, luego tenemos 2 ventanas "current object" y "target objects", lo cual lo alinea con el pivote de cualquiera de los 2 objetos, también tenemos la opcion "align orientation", el cual iguala el objeto en todos sus ejes (posición con vista local)

ALIGN ORIENTATION
-también align tiene la opción de "match scale", el cual nos permite igualar la escala de un objeto

-selección por nombre "select by name" icono superior "texto mas cursor", esta opción se utiliza cuando poseemos muchos objetos en el espacio de trabajo o estamos trabajando con un encuadre por cámara

 

-se despliega la ventana de "select from scene", la cual nos muestra todos los elementos de la escena con sus respectivos nombres (TIP SIEMPRE PONERLE NOMBRE A LOS OBJETOS DE LA ESCENA)


-en esta ventana los elementos se agrupan, según su característica (formas - lineas - luces - cámaras - etc..), estos grupos se pueden activar o desactivar, solamente haciendo click en el icono del grupo, para deseleccionar todos solamente click en el icono "hoja en blanco" y a su vez para seleccionar todo click en el icono "hoja escrita"


CONFIGURE COLUMNS
OPCIONES DE SELECT BY NAME
-para darle mas atributos a la lista de de "select by name", debemos hacer click secundario en la barra gris y dar click en "configure columns", esta hará aparecer una nueva ventana, con todas las opciones de detalles de objetos, solo debemos arrastar la opción que deseamos que aparesca

-"autogrid", cuando tengamos una forma generada en nuestro espacio de trabajo y queramos generar otra mas, podemos dar click en la forma a crear y activar la opción "autogrid", esto nos dará la opción de pegar los objetos en la superficies ya creadas