sábado, 6 de octubre de 2012

render 3 diplomado 3ds max

id de texturas

1.-generar tetera / convertir a edit poly / darle distintos ID a los elementos que componen la tetera / id1 nariz - id2 oreja - id3 base - id4 cuerpo - id5 base superior tapa - id6 tronco tapa - id7 tapa base


2.-aplicamos unwrap uvw / open uv editor / all ids / en esta pestaña podemos seleccionar los elementos por su id


3.-generaremos unos splines con las mismas formas de la nariz y oreja (referencias)


4.-seleccionamos las partes por su ID / nos vamos a proyección / seleccionamos la proyección (plana - cilíndrica - esférica - cubica) que mas se asemeje a la forma / deseleccionamos la proyección y la despejamos de nuestro cuadro central


5.-después de a ver aplicado todas las proyecciones a las partes de nuestra teterea / seleccionamos las que nos faltan (nariz y oreja) / seleccionamos la id de la nariz / seleccionamos todas sus caras / wrap / spline mapping / pick spline / seleccionamos el spline de referencia que creamos / abre el mapa tomando el spline como referencia


6.-después de haber desplegado todas las caras de la tetera, procederemos a limpiar estas mallas con las herramientas de edición / seleccionamos los vertices que nos están unidos / secundario / weld selected


7.-seleccionamos vertices sueltos / secundario / target weld / seleccionamos / arrastramos hacia el vértice a unir


8.-para mover un plano que esta situado en un lugar equivocado / seleccionamos plano / secundario / break / podemos mover este plano y cambiarlo de lugar


9.-para unir esta cara / seleccionar el icono snap / mover el plano al lugar donde se quiere unir / seleccionar vertices / secundario / target weld


10.- al terminar nuestras caras separadas y limpias, ahora debemos dejar las proporcional / seleccionamos checker pattern / seleccionamos checker pattern / visualizaremos la tetera con los cuadros checker / ahora deformamos cada malla hasta visualizar todos los cuadros de todas las partes de tamaños iguales


11.-seleccionamos todas la caras y las inscribimos dentro de nuestro cuadrado, esta es nuestra regla fundamental de los UV, siempre dejar las mallas dentro de nuestro cuadrado base


12.-uv editor / file /save uv / guardar nuestro uv en una carpeta donde podemos volver utilizarla y salvarla por cualquier percance dentro de nuestro archivo 


13.-uv editor / tools / render uvw template / dar tamaño a archivo (pixeles de acuerdo a nuestro archivo de salida) / render uv template / guardar archivo jpg para trabajar en photoshop

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