sábado, 20 de octubre de 2012

render 7 diplomado 3ds max

SISTEMAS DE ILUMINACION

1.-generamos una tetera / generamos un plano / skylight


2.-activamos light tracer (rendering / light tracer) / seleccionamos skylight / color azul / multiplier 1.3


3.-aplicamos un target direct / luz hacia un costado / color luz amarillo claro / shadow on (ray traced shadows-sombras especiales para exteriores) / intensidad 1.2 / activamos "overshoot" en directional parameters, esto desactiva el hotspot de nuestra luz principal


4.-directional parameters / falloff / lo aumentamos hasta que calce con el escenario desarrollado

5.-generamos unos muros para que estos proyecte una sombra que alimenta la composición / modificamos la dirección de la luz para que los muros proyecte sombra


6.-light tracer / bounce 1 / aclararemos el ambiente por rebotes de luz


7.-skylight / cargamos un mapa "gradiente" al map color / lo arrastramos a un slot vació como instancia / damos color a nuestro cielo / environ / spherical enviroment / copiamos como instancia en: rendering - enviroment - enviroment map


8.-render setup / renderer / antialiasing (suaviza contornos "serrucho") / filter / mitchell netravali "mejor filtro" / "blur" difuminado de serrucho de contorno / "filter size" afecta el contorno / estos cambios afectaran el tiempo de render

 
TETERA LUZ

1.- generar espacio de trabajo / teteras + superficie base


2.-paleta de creación / systems / daylight / damos "yes" al cuadro de dialogo, este nos preguntara cual sera nuestro interprete de luz / click sobre nuestro planos / esto generara un compás y luego daremos altura 


3.-este sistema mezcla skylight+targer direct / rendering / exposure control / logarithmic exposure control / acá están los parámetros de modificacion de nuestro interprete de luz


4.-seleccionamos daylight sistem / position / date,time and location / setup / acá podemos modificar las luz según hora y posición global / esto se puede hacer manualmente también


METAL RAY

1.-render setup / assign render / production / metal ray


2.-ventana de render (rendered frame window), en la parte posterior posee opciones avanzadas de render / render setup / indirect illumination / final gather y global illumination (opciones avanzadas)


3.-paleta de creación / systems / daylight / damos "yes" al cuadro de dialogo, este nos preguntara cual sera nuestro interprete de luz, que en este caso sera "mr photografic exposure control"


4.-seleccionamos daylight / daylight parameters / sunlight "mr sun" / skylight "mr sky" / "yes" al cuadro de dialogo, que se elija un color de cielo automaticamente


5.-final gather medium / fg bounces 1 (rebotes de luz) / position - date,time and location / variamos esto y afecta la luz del cielo y la posición del sol (colores y intensidad)


6.-rendering / exposure control / mr photographic exposure control / exposure value, controlamos la cantidad de luz que captura la imagen / vignetting, oscurece los bordes de la imagen


ILUMINACION CIUDAD

1.-cargar ciudad 3d / cargar mental ray / aplicar daylight al escenario / daylight parameters / sunlight mr sun / skylight mr sky



2.-position / date, time and location / 10 am


3.-para modificar la posición del hotizonte / mr sky advanced parameters / horizon / "height" altura horizonte / "blur" desenfoque suelo-cielo


4.-non-physical tuning / red-blue tint "color del ambiente" / saturation "saturación de la imagen"


5.-mr sky haze driven / haze "bruma en el escenario" / activamos "aerial perspective" / visbility distance "distancia de la bruma"


6.-podemos modificar la posición del sol rotando el compás de nuestra "daylight sistem"


7.-redering / enviroment / enviroment map / copiarlo como instancia ha un slot vacio / podemos ver las opciones del enviroment / sun disk parameters / disk intensity "intensidad" / glow intensity "intensidad del brillo" / scale "escala del sol"

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