sábado, 27 de octubre de 2012

render 10 diplomado 3ds max

REPASO ILUMINACIÓN

1.-abrimos escenario tetera luz / generamos toma principal / luces / photometric / target light / "si" a control de exposición predeterminado / render


2.-quitamos final gather / imagen precisión "low" / mejoraremos los test renders


3.-seleccionamos la luz / shadow on / ray raced shadow

 
4.-aplicamos material standard a las tetetras / 2-sided


5.-abrir control de exposición / exposure value 4


6.-seleccionamos luz / shape area shadow / emit light from "formas de luz / rectangle / ajustamos el tamaño del rectángulo / rendering / shadow samples "calidad de sombras" bajar este numero para que los test renders sean mas rápidos


"tip = soft shadow precisión, pestaña render, aumenta la calidad de sombras de todas las luces del escenario"

"tip= customize / unit setup / medidas y system unit setup / deben ser las mismas unidades"

7.-get material / arch & design / chrome / tetera / cambiar posición de la luz / "light shape visible in rendering" / la luz se refleja sobre los objetos


8.-final gather low / fg bounces 1 / aplicar material a piso y esferas de reflexion / image precision medium


9.-render setup / renderer / sampling quality / samples per pixel /  minimun - maximun (análisis de render serrucho) / filter (tipos de filtros de render alta y baja calidad)

10.-spatial constrast / filtros por color / ente menos valor mayor el calculo del filtro


ILUMINACIÓN INTERIOR

1.-abrir archivo / definir cámara / definir formato de salida


2.-luces / photometric / freelight / ubicar esta en el centro de la lampara


3.-freelight / template / select template (listado de tipos de luces) / 100w buld / shadows on / ray traced shadows / dimming 50%


4.-shape and shadows / sphere / radio 1,8 / shadow samples 16 "test renders"


5.-control de exposición / preset / indoor nighttime / exposure value 8


6.-final gather low / fg bounces 1


7.-generar box / ubicarlo frente al escenario / get material / archiquectural / templates / ideal diffuse / diffuse color amarillo claro / luminance 300 / aplicamos material al box

 
8.-secundario sobre el box / objects properties / visble to camara / con esto lo hacemos invisible a la cámara


9.-image precision medium / final gather medium / fg bounces 1 / el box con auto-iluminación nos sirve para dejar pareja la luz del escenario 


10.-render setup / indirect illumination / initial fg point density (densidad de rayo) = máximo recomendado 1.5 / rays per fg point (cantidad de rayos de luz) = máximo recomendado 250 / interpolate over num. fg points (difuminado de manchas) = máximo recomendado 200


11.-podemos guardar nuestra configuracion de final gather / ventana render / render preset / save preset / guardamos nuestro preset de render / esta se guardara por defecto en la carpeta del proyecto "render preset"

podemos elegir la cantidad de información guardada en nuestro preset
12.-ahora texturizaremos nuestro escenario / primero dejaremos como alambre nuestro box para que no nos moleste en el proceso / seleccionamos box / display / display as box


14.-texturizamos con materiales "arch & design"


 ILUMINACIÓN GLOBAL

1.-abrimos archivo IG "escenario casa con tetera en el interior" / mental ray motor de render / archivo de salida 800x600


2.-daylight system / final gather off /date, time and location - 10am


3.-final gather medium / fg bounces 1


4.-abrir el control de exposición / preset / indoor daylight / exposure value 12


5.-luces / photometric / mr sky portal / genera un rectángulo, el cual lo adecuamos al tamaño de la ventana del escenario / lleva la luz del exterior al interior de la casa (este posee una dirección de arrastre) / este solo funciona con el skylight o un daylight system

No hay comentarios:

Publicar un comentario