jueves, 6 de septiembre de 2012

9 clase de animacion 3ds max 2012

-ejercicio de auto

"tip = para ver los verdaderos ejes de nuestros objetos en las vistas bidimensionales, pasar a vista local"

-para enlazar el movimiento del volante a nuestra ruedas delanteras, haremos lo siguiente:

1.-poner nombre a todos los elementos
2.-todos los elementos les damos una nueva posición cero / alt + secundario / freeze transform
3.-animation / reaction manager / add master / seleccionar volante
4.-seleccionar las 2 ruedas delanteras / add slave
5.-seleccionar los estados / eliminamos / creamos nuevo estado 
6.-create mode / girar 90º volante derecha / girar 50º ruedas derecha / create state / girar -180º volante izquierda / girar -100º ruedas izquierda / create state, esto enlaza rotación del volante a la de las ruedas
7.-para anclar la rotación del volante / sleccion volante / motion / rotation / assign controller / posicion controller / zero euler xyz / eje z / assign controller / float limit / upper limit = 90º / upper limit = -90º, esto delimita el movimiento de rotación del eje z


-ahora para que avance nuestro sistema y que las ruedas giren mientras este avance, haremos lo siguiente:

1.-anclamos las ruedas y el volante al control de base / seleccionamos ruedas volante / select and link / seleccionar control base
2.-secundario sobre nuestro control / wire parameters / control base / conectar con cada unas de las ruedas
3.-position / posicion zero / eje y control
4.-rotation  / position zero / eje x ruedas
5.-controlador maneja a las ruedas / en el código inferior "-Y_position/5" / el signo "-" nos invierta el giro y el "/5" disminuye la velocidad de giros
6.-repetir el mismo procedimiento con todas las ruedas
7.-podemos agregar mas controladores a nuestra ruedas para dar mas naturalidad
8.-para eliminar los ejes de movimiento del volante / seleccionar volante / jerarquía / link info / rotate bloquear  eje X-Y / con esto solo visualizamos el eje Z que en este caso es el único que ocupamos


-huesos

1.-para llegar a la herramienta de hueso / animation / bone tools
2.-otra forma para llegar / create / systems (ultimo icono) / bones (en esta ventana podemos configurar la visualizacion de los huesos
3.-para generar huesos / create bones / click arrastrar, click termina primera falange, otro click y continua otra falange a continuación / para terminar la creación secundario y esto genera un hueso final
4.-estos huesos quedan conectados
5.-bone edit mode / click / seleccionar falange / editar tamaño de esta
6.-el punto final debe quedar siempre alineado, al editar las falanges este se desalinea / seleccionar bone edit mode / seleccionar final desalineado / borrar / create end, esto genera un final alineado
7.-para crear mas subdivisiones / bone edit mode / redifine / click sobre las falanges para crear (subdivisiones)
8.-bone edit mode / remove bone / elimina falange manteniendo su conexion
9.-bone edit mode / delete bone / elimina falange y rompe su conexion
10.-bone edit mode / connect bone / uno 2 cadenas / hilo conector
11.-para hacer un giro encadenado / seleccionar rotation / doble click sobre el padre de la cadena / local / use pivot point center


-IK (inverted kinematic)

-para que el ultimo eslavon mueva toda la cadena haremos los siguiente:

1.-seleccionar la cadena / seleccionar el padre de la cadena / animation / IK solvers / HI solver / seleccionar le ultimo eslabón


 -para dejar a nuestro padre quieto (base de animación), debemos hacer lo siguiente:

1.-seleccionar el segundo eslabón / animation /IK solvers / HI solver / seleccionar le ultimo eslabón
2.-select and link / padre conectamos a todo el sistema


-para aumentar la el tamaño de la IK debemos hacer lo siguiente:

1.- seleccionar IK / motion / goal display / tamaño del IK


-patas de teteras

-para generar unas patas básicas para nuestra tetera con bones, haremos lo siguiente:

1.-generar tetera / vista front / radio 30 / z 40
2.-seleccionar bones / crear eslabones (pelvis-rodilla-talón-pie)
3.-IK / rodilla conectarla al talón
4.-pelvis la encadenamos a la tetera (slect and link)


-ejercicio de animación caminata

1.-trabajaremos con un modelo previamente rigiado para este ejercicio (todas sus partes con nombre y controles definidos)
2.-seleccionamos la vista que nos ayudara con nuestra animación (left)
3.-escondemos el control de general de nuestro personaje
4.-siempre ocupar referencias (imagen de caminata)

 
5.-bajamos la posición de nuestro personajes para ampliar el movimiento de las piernas (flexion de rodillas)
6.-ahora animaremos el movimiento básico de pies (atrás y adelante - izquierda y derecha)
7.-ahora en la posición centro subir en eje Z en ambos pies cuando corresponda en la caminata (referencia)
8.-siguiendo estudiando la referencia mover los ejes de nuestros pies cuando corresponda
9.-ahora pasaremos animar la posición del cuerpo general (punto mas alto y punto mas bajo (control central)
10.- ahora jugaremos con la posición de nuestra tetera girando el control central de nuestra tetera (sin animar solo modificar posición base)
11.-ahora nos posicionamos en la vista front y rotamos la posición de nuestro personaje (caminata frontal referencia)

12.-para terminar con el control general animamos el avance de nuestro personaje
13.-con esto terminamos la animación de una caminata básica

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