lunes, 17 de septiembre de 2012

10 clase de animacion 3ds max 2012

-sistema de animación piernas

estos son los pasos para construir nuestro sistema de piernas:

1.-configuramos nuestras unidades de max/ customize / units setup / metric / centimetres



2.-generamos nuestra tetera de / radio 50 / ubicada en el triple cero / alineamos la tetera a las vistas por defecto en max / elevamos la tetra 70 cms



3.-repasaremos los comandos de "allign" / selección de objeto / allign / seleccionar otro objeto / allign selection





-allign position = posiciones por eje XYZ
-current object = objeto seleccionado
-target object = objeto que es nuestro objetivo de alineamiento
-center = centro de objeto
-pivot = pivote de objeto (no necesariamente sera su centro)
-minimun = alineamiento al borde del pivote
-maximun = alineamiento al borde contrario del pivote que minimun
-allign orientation = alineamiento del objeto según su vista local (ejes XYZ)

4.-meter nuestra tetera en una capa / dejarla transparente / modo de capa freeze / tetera de referencia



5.-generaremos nuestra cadena de hueso (animation / bone tools) con las siguientes observaciones:

-siempre dejar un eslabón que no sea afectado por nuetro IK (en esta caso la pelvis)
-generar la jerarquía de hueso siempre con una dirección clara (max puede interpretar el movimiento en otro sentido



6.-para modificar nuestro hueso activamos / bone edit mode, después de modificar nuestro huesos, siempre generar un eslabón alineado a la dirección de la jerarquía (desactivar bone edit mode / eliminar el hueso final / seleccionar el ultimo eslabón / create end)



7.-por ultimo para que la modificacion de los hueso no afecte en su posterior animación, seleccionamos todos los huesos / bone tools / object properties / reset strech / reset scale, con esto limpiamos el historial de creación de los huesos



8.-generaremos el pie de la siguiente manera



9.-con edit bone mode activado, seleccionaremos el ultimo hueso del pie y lo alineamos al ultimo hueso de la pierna (allign / position XYZ / pivot point)



10.- por ultimo eliminamos el el ultimo hueso / create end / reset stretch / reset scale



11.-vamos a la vista frontal / seleccionamos todos los huesos / los desplazamos hacia un lado / view / rotación / use selection center / rotar sistema 5º, esto dará naturalidad a la posición de nuestra  pierna



12.-vista front / seleccionar todos los huesos / use selection center / bone editing tools / mirror, este generar un espejo que no afecta a sus pivotes



13.-generaremos la punta del pie / copiamos el ultimo eslabón del pie (copia girando su posición y en vista local) / desvinculamos "unlink selection" / creamos un final nuevo "create end" / alineamos nuestro hueso / vinculamos con el segundo "select and link"


13.-ahora generamos el IK de nuestras piernas / seleccionar el segundo eslabón de nuestra pierna / animation / IK solvers / HI solvers / seleccionamos el hueso end de nuestra pierna y generamos el IK

  
14.-una vez generado la punta de los pies a nuestras 2 piernas / seleccionamos todos los huesos / alt + secundario / freeze transform / creamos nuevo cero a los huesos (si modificamos la posición y queremos volver a nuestro cero / alt + secundario / transform to zero)


"tip = nunca animar hueso, estos solo nos sirven para crear sistemas de animación" 

15.-ahora generaremos las figuras de control / generamos una figura liviana que abarque su base del pie / las diferenciamos con color y nombre / derecho rojo izquierdo verde


16.-seleccionamos nuestro control de pie / jerarquías / afect pivot only / allign / seleccionar tobillo de nuestro sistema pierna / alineamos sus pivotes



17.-vinculamos el IK a la base del sistema pie y luego vinculamos el padre del sistema pie a nuestro control 


18.-seleccionamos IK / motion / parent space / IK goal / con esto la rodilla gira con nuestro control del pie


19.-ahora que tenemos linkeadas nuestros huesos a nuestro controladores, aplicaremos sobre estos un freeze transform


20.-generaremos el control total de nuestro personaje / circulo / color negro / nombre "ctr total"


21.-copiamos el ctr total / lo situamos en el centro / nombre ctr medio / color rojo


22.-vinculamos la tetera y los huesos bases de las piernas (pelvis) al "ctr medio" (select and link)


23.-seleccionamos el "ctr medio" y los "ctr de los pies" y lo vinculamos al "ctr total" (select and link)


24.- una vez que tengamos los controles vinculados, seleccionamos el "ctr medio" y "ctr total" y aplicamos un freeze transform


"tip = tools / rename objects / podemos nombra cadena de huesos"


25.-seleccionar "ctr pierna derecha" / atribute holder / renombramos "ctr_pierna derecha / seleccionamos el controlador / animation / parameters editor / selected objects current modifier / float / spinner / nombre footroll / rango de -100 a 100 / generar 2 modificadores mas con los nombres "rodilla" y "punta pie" con "alignment offset = Y 20"



26.-arrastramos el modificador "atribute holder" a el "ctr pierna izquierda", este se copia con todas sus características, le damos un rename y lo renombramos "ctr_pierna izquierda"



27.-estado de las jerarquías en vista esquemática


28.-animation / reaction manager / maestro / ctr_pierna derecha - modified objects - ctr_ pierna derecha - custom atributes - footroll


29.-esclavos /  seleccionamos  huesos (talon, punta y empeine) / transform / rotation / zero euler XYZ / eje Z


30.- con esto conseguimos el primer estado de nuestro footroll


31.-segundo estado del footroll / create mode / rotacion empeine -35º / fotroll 30 / create state


32.-tercer estado de footroll / create mode / rotacion de punta 60º / footroll 100 / create state


33.-cuarto estado de footroll / create mode / rotación talon 90º / footroll -100 / create state


34.-quitamos el crate mode / cerramos reaction manager / ahora nuestro spinner "footroll" posee el rango de movimiento natural del pie


35.-seleccionamos ctr_pierna derecha / wire parameters / modified objects / ctr_pierna derecha / custom atributes / rodilla / IK / transform / swivel angle / parameters wiring / control siempre manda a IK / codigo "degtorad" (cambiamos el giro de la rodilla a radios)

  
36.-seleccionamos ctr_pierna derecha / wire parameters / modified objects / ctr_ pie derecho / custom atributes / punta pie / seleccionamos hueso punta del pie / transform / rotation / zero euler XYZ / eje Z / control siempre manda a IK / codigo "degtorad" (cambiamos el giro del punta de pie a radios)


37.-para poder visualizar los huesos en el render / secundarios sobre los huesos / objects properties / renderable


38.-para poder trabajar con este sistema ocultamos en capas los controles y parte de los huesos que no sean necesarios para nuestra animacion, ademas aplicamos un edit poly a los huesos del empeine y punta del pie, para dar la forma a nuestro pie

2 comentarios:

  1. Ella dando tutoriales de 3D jjaja
    pille tu blog sin querer buscando algo en la web.
    saludos compare

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  2. te dejo el mio
    http://renderizado3d.blogspot.com
    no lo actualizo hace mas de un año pero pa que lo tenga.

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