sábado, 1 de septiembre de 2012

7 clase de animacion 3ds max 2012

-animación de lampara

1.-modelar lampara con sus respectivos pivotes
2.-schematic view, podemos visualizar los objetos y sus jerarquías
3.-poner nombre a todos los elementos que generar nuestra lampara
4.-podemos seleccionar los elementos desde schematic view
5.-select and link / vinculamos de arriba hacia abajo, hasta el ultimo pivote / vinculamos brazo 2 y pies a pivote 1 / pivote 1 lo vinculamos al punto de control
6.-time configuration / film / 60 frames
7.-otro sistema de animación / set key / selección de key, que dejaremos como fotograma clave
8.-para comenzar animar con este sistema debemos seleccionar y agrupar los elementos que animaremos / cabeza - brazo 1 - brazo 2 - pies - control / y ponemos nombres a nuestra selección en la pestaña "create selection sets" / la cual deja una selección que servirá para nuestra animación set key
9.-en el icono del lado izquierdo vamos a las opciones de esta seleccion "named selection sets"
10.-ahora nos dirigimos a nuestra pestaña de la barra de animación "selected" / seleccionamos nuestra selection set lampara
11.-la ventana key filters / seleccionaremos los keyframes que necesitamos en nuestra animacion, en este caso solo posición y rotación
12.-el proceso de animación en "set key" es el siguiente:

-seleccionamos nuestro "selection set"
-en la ventana selected / seleccionamos lampara
-key filters / position - rotation
-presionamos set key
-generamos la pose en el key requerido
-click en el icono de llave
-generarmos el keyframe

"tip = atajo de botón icono llave botón K"
"tip = animar las poses generales y después generamos nuestro overlapping"
"tip = animar siempre de los general a lo particular"

13.-después de animar nuestra lampara nos dirigimos a nuestros curve editor / limpiamos las curvas / eliminar frames que estén demás


-rigging personaje

1.-generar una tetera
2.-generar un circulo spline y dejarlo en su minia expresión (caras y lados)
3.-ubicar uno en la base de la tetera
4.-ubicar uno en el centro de la tetera (radio menor al de la base)
5.-nombramos los elementos (tetera - ctrl centro - ctrl base)
6.-select and link / tetera a circulo central / central a circulo base
7.-aplicamos un bend, al cual re nombraremos a bend si / twist a twist no / bend a bend no
8.-abrimos un bloc de notas y anotamos los rangos en que estos afectaran a nuestra tetera

"tip = siempre dar rangos mas amplios, aunque se deformen, estos podriam funcionar en una pose sin deformarse"

9.-generamos un modificador propio / atribute holder / editamos este modificador y lo creamos
10.-seleccionamos el circulo central / atribute holder / animation / parameters editor:

-parameters type (tipo de parametro) = float (decimales)
-UI (interfas del usario) = spinner/slider (seleccionar spinner)
-name (nombre= nombre del parámetro
-size (tamaño) = tamaño de la ventana
-range (rango) = from (inicio) - to (final) - default (inicio)
-alligment (alineamiento) = alinear pestaña (posición de la pestaña)
-add = agregar el parámetro al modificador atribute holder
-add to type / selected objects current modifier / agregar al modificador seleccionado

11.-con esto agregamos el slider a nuestro atribute holder, con los parametros antes anotados en el bloc de notas
12.-edit selected / seleccionar el parámetro / editar / apply changes / accept parameters changes, con estos editamos los parámetros
13.-conectar los spinners al modificarlo, debemos hacer lo siguiente:

-secundario sobre tetera con los modificadores
-wire parameters
-modified objects / bend si / angle / seleccionar circulo central
-modified objects / tribute holder / custom attributes / bend si
-parameters wiring
-controlador maneja al modificador / connect

14.-repetimos el procedimiento con twist no y bend lados
15.-para dar un detalle gelatinoso a nuestra tetetra hacemos lo siguiente:

-crear point / cruz+box / alinear al vertices superior de la tapa de la tetera / snaps toggle / vertex and pivot
-seleccionamos tetera / modificador mesh select / soft selection / modificamos la selección hasta el punto deseado
-aplicamos el modificador linkxform / pick object / seleccionamos el point
-con esto linkeamos el point al vertice de la tetera, afectando la zona seleccionada con soft selection

16.-ahora modificamos desde nuestro controlador central los modificadores y le damos naturalidad con nuestro helper point

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