domingo, 20 de enero de 2013

clases finales 4 diplomado 3ds max

MASS FX

-botón derecho en la parte superior / mass fx toolbar / aparece la barra de herramientas de mass fx y la ubicamos en el lugar que nos acomode  


-los botones son los siguiente:

1.-rewind -play -forward = son los botones que manejan las visualizacion del efecto
2.-primer icono (tools) = herramientas de seteo de mass fx
3.-segundo icono (rigid body) = dynamic rigid body (cuerpo rígido afectado por el ambiente) / kinematic rigid body (cuerpo rígido afectado por el ambiente + animación) / static rigid body (cuerpo rígido que no lo afecta el ambiente)

-escenario base (terreno mas tetera) / seleccionamos tetera / vamos al segundo icono de mass fx / seleccionamos dynamic rigid body / la tetera quedara con el modificador "massfx rigid body" / pestaña physical material -preset (masas de materiales predeterminados) / physical meshes - mesh type - tipo de caja de abarque "entre mas se asemeje al objeto base mas calidad en el efecto y mayor calculo"



-seleccionamos el terreno / aplicamos el modificador shell / massfx no considera planos en su calculo / seleccionamos terreno / transformamos static rigid body / pestaña physical meshes - mesh type - original (la caja de abarque en los static que igual a la forma) / vamos al setup de massfx / deseleccionamos "use ground plane" - esto deshabilita la grilla como base del mundo / massfx - play - tetera cae sobre el terreno


-creamos una esfera / aplicamos sobre esta kinematic rigid body / physical meshes - mesh type - sphere / physical material - preset - steel / animamos la esfera que se desplace y choque con la tetera


-seleccionamos la esfera / pestaña rigid body properties / activamos until frame / seleccionamos el frame donde la esfera choca con la tetera / la esfera posterior al choque se transformar en un dinamic y reacciona al choque y cae sobre el terreno
 

LATAS

-escenario base (cajon con latas) / seleccionamos las latas / las transformamos en dinamic rigid body / massfx setup / multi object editor / activamos "start in sleep mode" / son dinamicas pero comienzan estáticas en el calculo


-seleccionamos el cajon / static rigid body / physical material - preset - concrete / generamos una esfera / animamos el movimiento de la esfera "choque latas" / seleccionamos la esfera - kinematic rigid body - until frame 15 - preset concrete - mesh type = sphere / play en simulación / esfera choca con las latas caen y rebotan


-massfx setup / simulation tools / nos encontramos con los botones de simulacion : rewind (estado incial) - play (simulacion) - forward (adelantar frame por frame) / simulation baking - bake all - quema la simulacion en la linea de tiempo / si queremos editar "unbake all" elimina con keyframes


FRACTURA TETERA


-generamos tetera - radio 20 - 6 segmentos / vamos a la pestaña superior maxscript / run script / fracture voronoi 1.1.ms / se abre la ventana con el script / pick object / seleccionamos tetera / nb parts (numero de partes) / iteraciones (factorizacion de fractura) / multi color - uniform (varios colores en la factura o un solo color) / para fracturar "break in"



-transformamos la tetera fractura en dinamic rigid body / massfx setup / edit "start in sleep mode" / preset concrete / generamos una esfera / kinematic rigid mode - until frame 30 -preset concrete - mesh type = steel / animamos choque y fractura de esfera

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