lunes, 14 de enero de 2013

clases finales 2 diplomado 3ds max

EFECTOS DE CÁMARA

-generamos una escena básica con animación de movimiento / render setup / renderer / camera shaders (comportamiento de las cámaras) / output / maps / hdr image motion blur / arrastramos como instancia al editor de materiales


1.-shutter duration = mas largo el desenfoque
2.-shutter fall off = suavizado de desenfoque
3.-background distance = distancia del punto focal 

-trabajamos con estos valores / render / aplicamos un desenfoque en la imagen con un bajo costo de tiempo


PARTI VOLUMEN

-generamos un plano de fondo / tetera en primer plano / iluminamos con target light fotométrica / y generamos un encuadre


-render setup / renderer / camera shader / volumen / parti volumen / arrastramos como instancia al editor de materiales / con esto visualizamos las opciones del parti volumen / activamos light / add / seleccionamos la luz (con esto le indicamos a max que solamente esta luz proyecte el efecto)


1.-scatter color = color de la luz volumétrica
2.-extinction = entre mas bajo este valos mas fuerte el efecto y viceversa
3.-minimun step lenght / maximun step lenght = entre menos sea la diferencia entre estos dígitos mejor la calidad

-números óptimos = extinction 0.02 / minimun step lenght 0.1 / maximun step lenght 1


TETERA CÁRCEL

-generamos un escenario / espacio cerrado con un entrada de luz y una tetera en su interior / encuadre


-render setup / FG desactivado / image precision draft / traemos un skylight - color azul oscuro (noche) / multiplicador 10 / ahora traemos un sky portal ubicado en la ventana / seleccionamos skyportal - "from outdoors" - shadow samples 16 / enviroment color gris oscuro / traemos un target direct "efecto luna" - activamos sombras "raytraced shadows" - hotspot que abarque todo el escenario / render efecto sombras barrotes entrando al interior

 
-render setup / renderer / camera shader / volumen / parti volumen / arrastramos como instancia al editor de materiales / extinction 0.01 / jugamos con los parámetros de minimun y maximun step lenght, para mejorar el tiempo de render y hacer test / non uniform "ruido a luz volumétrica"


-render color / desactivamos el efecto de luz volumétrica / image precision high / FG medium / FG bounce 1 / guardar como png 48 bits sin alfa


-render setup / processing / enable material override / cargamos un standard 100% negro como instancia / enviroment 100% negro / sacamos FG / vamos a camera shader / activamos parti volumen / minimun step lenght 0,1 / maximun step lenght 1 / activamos light - seleccionamos target direct / png 48 bits sin alfa






-composite / nuevo archivo nombre volumen / 700x300 - rgb - 32 bits - time start 1 end 2 / importamos los render color y luz volumetrica / blend and comp / volumen front - color back / blend method add / mezcla las imagenes / aplicamos un cc basic a las 2 imagenes / add grain / traemos un glow (effects), jugamos con sus parámetros

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