lunes, 14 de enero de 2013

clases finales 1 diplomado 3ds max

NORMAL MAP

-generamos una esfera sin triángulos / debemos aplicar un unwrap uvw / generamos una copia / damos nombres "alta y baja"


-seleccionamos la esfera en alta / aplicamos turbosmooth con 3 iteraciones / transformamos nuestra esfera en edit poly / vamos a la pestaña paint deformation / push pull value 2 / brush size 8 / aplicamos deformación en nuestra esfera en alta / agregamos un noise


-seleccionamos el balon en baja / render / render to texture / general setting / path / seleccionar la direccion del archivo / projection mapping enable / deseleccionamos sub-objects levels / "pick" seleccionamos el balon alta / mapping coordinates - object use existing channel (UVW) / output / add / normal map / name - nombre / file name and type - nombre del archivo y su formato / target map slot "bump" / tamaño de render / select element unique setting - output into normal bump / render


-seleccionamos el balón en baja / projection / cage / se encienden los vertex de la caja de abarque / la idea que la caja de abarque se un poco mas grande que el perímetro del balón "alta" / seleccionamos los vertex y acomodamos






-seleccionamos el balón en baja / agregamos un material standard / en el bump cargamos el normal bump / le damos el 100% de fuerza al mapa / con esto simulamos la deformidad a través de un mapa


 -vamos a la pagina "http://www.bricksntiles.com/textures/" / donde podremos descargar la imagen del: diffuse / normal map / bump / generamos una geometría / traemos un material standar / cargamos la imagen base en el diffuse / en el bump traemos un normal bump / cargamos el normal map - y el bump y podemos tener un material realista con 3 imagenes


LENTES (SHADERS)

-abrir archivo base (plano + teteras + daylight + camara) / render setup / renderer / camera shader / lens / cargamos "render subset of scene masking" / copiamos este material al editor de material como instancia / object list / add / agregamos objetos a editar / hace un render aislado de los objetos seleccionados, conservando reflejos, brillos y creando alfa

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