lunes, 27 de agosto de 2012

6 clase animacion 3ds max 2012

-rotación, bote y translación de balón

1.-generar esfera (radio 20 / base cero)
2.-animar translación de la esfera (frame 0 a frame 200)
3.-animar rotación de la esfera (frame 0 a frame 200) 
4.-curve editor / primer frame lineal / ultimo frame bezier, igual la forma de nuestras curvas, para que la animación corresponda al movimiento
5.-animar bote de de balón (eje Z) generamos un movimiento y los copiamos y editamos en nuestro cuve editor


-animación de helicóptero

1.-generar un modelo low-poly de un helicóptero
2.-generar un point en el centro de las helices
3.-generar un cuadrado en la base del helicóptero que lo abarque (rendering enable in viewport)
4.-select and link / linkear las aspas al point / ponit central controlara el giro de las aspas
5.-select and link / linkear todo el el helicóptero (aspas y cuerpo), a cuadrado base / base controla todo el desplazamiento de nuestro helicóptero
6.- ahora animamos el helicóptero con el giro de aspas



-engranajes

1.-generar engranajes
2.-acoplar engranajes para su posterior animación
3.-poner nombres a nuestros engranajes según color
4.-secundario sobre engranaje azul / wire parameters / transform / rotacion Z / anclamos al engranaje azul y repetimos el mismo proceso
5.-estos abre el paremeters wiring / controladores de encadenamiento / nombre de engranajes / flechas de dirección de jerarquía
6.-el procedimiento es / seleccionar los ejes a conectar / dirección de jerarquía (orientación de flechas) / connect / play 
7.-esto encadena el movimiento de nuestro engranajes
8.-abajo esta la ventana de código, si anteponemos el signo menos, esto cambia el sentido del giro (modificar y presionar update, para que el cambio surta efecto)
9.-si ponemos, posterior al código, el signo de multiplicar o dividir del teclado numérico, esto afecta en su velocidad
10.-para volver a visualizar la ventana de parameters wiring / animation / wire parameters / parameters wire dialog / seleccionar engranaje y en la 1ra ventana presionar binoculares / en la segunda ventana seleccionar el otro engranaje y presionar binoculares, se vuelve a ver el encadenamiento de nuestros objetos


-tetera control

1.-generar tetera en el triple cero
2.-generamos copias de nuestra tetera y le aplicamos un stretch
3.-a estas copias le aplicamos un bend, pero las dejamos en cero (instancia)
4.-tetera / wire parameters / transform / position / eje x / seleccionamos nuestra tetera con los modificadores / modified objects / bend / angle
5.-en la pestaña de parameters wiring / tetera controla bend / connect
6.-al mover la tetera en el eje x, este controla el efecto del bend de la otra tetera
7.-podemos repetir el mismo proceso pero afectando el otro modificador stretch

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