miércoles, 15 de agosto de 2012

3 clase animacion 3ds max 2012

CICLO DE ANIMACION

"tip = para mover las tangentes a la vez, seleccionar unify tangents"


1.-lo primero que generaremos un bote de 3 frames (eje Z), en estos 3 frames modificaremos tanto su avance y giro
2.-el movimiento en X, debe ser de carácter lineal
3.-giro/autokey/ultimo frame/180º, en curve editor dejamos el movimiento lineal
4.-seleccionamos el ultimo keyframe en nuestro curve editor, en el eje Z de bote / controller / out of range types / constant flecha izquierda / loop flecha derecha / esto genera un ciclo de bote
5.-en las variantes de de avance (eje x posición) y giro (eje y rotación), el ciclo debe ser lineal, el movimiento debe aumentar igual que los grados de giro de la esfera, para esto debemos hacer:

seleccionar el ultimo keyframe / controller / out of range types / constant flecha izquierda / linear flecha derecha



-nuestro ciclo debe verse de esta manera en nuestro curve editor


- ahora generaremos un péndulo, para esto debemos hacer los siguientes pasos:

1.-generar 3 cubos con diferentes tamaños, de forma creciente
2.-mover el pivote de los cubos a su parte superior
3.-encadenar (select and link) los objetos desde el mas pequeño al mayor (hijo/padre/abuelo)
4.-para visualizar esquemáticamente los encadenamientos (jerarquías):

-boton H / display / displat children
-boton al lado derecho de curve editor / esquematic view

"tip = no escalar antes de encadenar"

5.-time configuration / film / 80 frames
6.-animar siempre el mayor de la jerarquia
7.-hacer un ciclo de animación / primer frame inicio / segundo frame al medio / copiar el primero al final de nuestro linea de tiempo
8.-modificaremos nuestro timeline a 48 frames y nuestro ciclo se adapta a estos
9.-animar el segundo eslabón / aplicando una rotación
10.-animar el segundo eslabón / aplicando una rotación
11.-hacemos que nuestra animación sea infinita a los 2 sentidos / seleccionamos el primer y ultimo keyframe de eslavon / controller / out of range / loop ambos lados
12.-convertir el curve editor a clásico / seleccionamos slide keys (movimiento de todo el ciclo) / movemos el segundo eslabón hacia adelante 3 frames y el tercer eslabón lo movemos 3 frames mas adelante que el segundo / con esto generamos un "overlapping" efecto en cadena de animación


 -ahora veremos las restricciones de animación (constraints)

1.-reutilizaremos el mismo péndulo
2.-copiamos el péndulo y lo ponemos frente a frente
3.-generamos una esfera que una los 2 péndulos
4.-ponemos nombres a los eslabones que interactuaran con la esfera
5.-para ir a nuestras restricciones (constrains)/animation/constraints/lista de constraints
6.-seleccionamos la esfera/animation/contraints/link constraints/linkiamos la esfera con el primer eslabón, en el keyframe posicionado en nuestro timeline
7.-seleccionamos la pestaña motion (4 icono en nuestra paleta de creación)/link params/el cual nos muestra el listado de links de nuestra esfera/tenemos la opcion add link, el cual nos da la posibilidad de seguir linkiando nuestra esfera a través de nuestro time line y delete link, el cual borra los links
8.-con esto podemos traspasar la esfera de un péndulo a otro


-vuelo de nave espacial

1.-generar nave en nuestro espacio de trabajo
2.-generamos un recorrido con un spline
3.-seleccionamos nave/animation/constraints/path constraints/seleccionamos nuestro recorrido
4.-ajustamos la nave en el recorrido/motion/path parameters/path options/modificamos los siguientes parámetros:

-animamos el % along path/autokey/along path 0%/ultimo frame along path 100%
-activamos la opción follow/la nave se alinea a nuestro recorrido
-modificacmos los ejes (x-y-z)
-opción flip rota la nave
-allow upside down, este deja nuestra nave de cabeza en los giros

5.-generamos una free cámara y la encadenamos a la nave para que la siga en su recorrido
6.-por ultimo agregamos unas teteras para adornar nuestro espacio


 -movimiento de ojo:

1.-generamos una esfera
2.-ctrl+v = clonamos / ponemos el nombre de párpado y aumentamos su radio
3.-activamos el parametro slice on y trabajamos con slice front/slice to
4.-creamos el material ojo/ en el difuse le cargamos un gradient ramp/gradiente type radial/interpolation linear/aplicamos gradientes para generar el color del ojo
5.-aplicamos nuestro material a la esfera que sera nuestro ojo, para dejarlos exacto como lo necesitamos aplicamos el modificador UVW map y la opción por defecto lo deja exactamente como lo necesitamos
6.-en la paleta de creación vamos a /helpers/point/lo dejamos frente al nuestro ojo
7.-seleccionar el ojo/animation/constraints/look a constraints/seleccionar el point/el ojo se perderá/vamos a la pestaña motion/activar keep initial offset/esto ancla el ojo al punto creado
8.-copiamos el ojo y tenemos dos ojos anclados a los puntos

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