lunes, 4 de junio de 2012

9na clase diplomado visualizacion 3ds max

TRABAJOS DE TEXTURAS

-escena base y comienzo del desarrollo del material


-creación de "geosphere" (paleta de creación - elemento con mejor poligonaje en aplicación de texturas), de radio 70 y 12 segmentos

-en el nodo de material, agregamos un material el cual sera "blend"


-el material "blend" posee 3 pestañas principales:

material 1 - material 2 - mascara


"tip = el "map navigator" muestra de color azul los materiales, el color verde los mapas aplicados y por ultimo el rojo los que están activos en el viewport"

-material 1 standar color rojo 
-material 2 standar color verde
-mascara agregamos un mapa "noise", "fractal - level 10 - size 6"

noise threshold: posee "high y low", estos números entre mas cercanos sea el valor mas definido sera la mascara, entre mas alejado sea este valor mas difusa sera la mascara

-para ver nuestro mapa "blend" en nuestro objeto, debemos activar "show shaded material in viewport", en el noise de nuestra pestaña mascara, luego en "blend" activar "interactive" en la pestaña mascara

 
-debemos ponerle nombre a cada material y sub-nivel

-ahora al material "roca" agregaremos los mapa de textura y su "bump", en la pestaña "difusse", aplicamos un "bitmap" y cargamos la imagen deseada, lo mismo en el "bump"


-ahora en el material "lava", agregamos un mapa "gradient", el cual tiene la opción de agregar 3 color, en esta ocasión, agregaremos 3 colores similares a nuestra lava y con las opciones que muestre la mayor definición de nuestra mezcla


-además activaremos el "self-ilumination", el cual copiaremos el "gradient" del "difusse" (cuadrado gris) y lo pegaremos como copia a nuestro "self-ilumination" (cuadrado gris), esto aumentara la luminosidad de nuestro meteorito de la misma forma que nuestro "gradient"


-este es el resultado hasta el momento de nuestro meteorito


"tip = cada mapa tiene una pestaña "noise",  que aparte de tener las opciones ya conocidas, también posee la opción "phase", el cual da un random del noise permitiendo la opción de animar"

-por ultimo mejoraremos la textura de nuestro material roca, para esto el "bump" actual lo cambiaremos por un "mix", en el material 1 agregaremos un "bitmap" y seleccionaremos nuestra imagen "bump" de tierra, en el material 2 copiaremos el "noise" aplicado en la mascara de nuestro material base "blend", y el "mix amount", lo dejaremos en 50%, para que la mezcla de las imagenes sea pareja, a este mix le damos una fuerza de 60


"tip = para eliminar las uniones de las texturas y estas no se delaten en las repeticiones, en photoshop vamos al filtro "offset", en el cual eliminaremos las uniones (textura base), luego pasaremos este a "gray scale" y mejoraremos los negros y blancos con las curvas de color (textura bump)"

-encadenaremos un efecto de "post-render" a un material, en este caso al material lava, para esto vamos al material lava y lo marcamos con un numero en el "material id channel" (icono cuadrado blanco con un cero en su interior)


-luego iremos a nuestra paleta de efectos (botón 8) y seleccionaremos "lens effect - glow", vamos a la pestaña "glow elements - options - image source - click en material id - numero 1", con esto encademos el efecto glow a nuestro material lava


-trabajamos las opciones de edición del efecto "glow element - parameters"  y lanzamos nuestro "test render"


"tip = el modificador "bend" posee la opción de "limit effect", la cual da la opción doblar los objetos con limites en sus secciones"


-para generar material vidrio, debemos seleccionar "nodo - get material - raytrace", con el cual podemos generar el material con variadas opciones:

-reflect = 1 click color (negro nada y blanco todo)
              2 click numerico
              3 click "fresnel" especial para reflejos de materiales

-transparency = 1 click color (negro nada y blanco todo)
                       2 click numérico

-index of refraction = "reacción de la luz pasando por diferentes densidades", estas densidades son numéricas y se pueden buscar por internet y ver el índice por materiales específicos

-shading = comportamiento de la superficie a la luz


-material vidrio con opción "fresnel"


 -material vidrio con opción "fresnel + bump"


-materiales predeterminados con mas opciones de edición "nodo - get material - architectural", este posee materiales con sus opciones ya modificadas y con posibilidades de edición (texturas)

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