sábado, 9 de junio de 2012

10ma clase diplomado visualizacion 3ds max

EDICION DE POLIGONOS

-la forma mas básica de generar un polígono es: "panel de control - create - standar primitives - box", esta posee una opción en la pestaña "creation method", la cual es "cube - box":

cube= genera un cubo (todas sus caras iguales)
box = genera un caja con sus lados editable


-para construir un modelo desde un cubo como base, debemos dar secundario sobre nuestro cubo y seleccionar "convert to editable poly", esto sella la posibilidad de editar la figura (tamaño y segmentos)


-esto a su vez despliega una nuevo set des pestañas en "modify"



-ahora podemos modificar nuestro objeto desde las siguientes variables:

vertex (vertices) - edge (segmentos) -border (bordes) - polygon (caras) - elements (elementos que los componen)

-podemos navegar a través de estas, presionando los botones 1-2-3-4-5, lo que nos permitirá un movimiento mas fluido sobre estas

-si seleccionamos una de estas variables y nos dirigimos a la pestaña "edit", tenemos una serie de opciones para modificar y crear geometría desde la variable seleccionada


-al presionar F2, alternamos el método de visualizacion de la selección de las variables, esto es evidente cuando estamos en la variable "polygon (caras)"


-cuando estamos en la variable "polygon" y generamos un "extrude" sobre una de las caras, vamos creando mas geometría (caras - vertices - segmentos- bordes)


-para generar las modificaciones de nuestro modelos de manera numérica, mas precisa y con mas opciones, debemos ir al "setting" (cuadrado al lado derecho de nuestra herramienta) de la acción a realizar sobre el modelo (edit poligon en este caso)


-esto accionara la herramienta flotante de esta opción (cadis), la cual aparecer en nuestra pantalla

-cada opción posee su propia ventana cadis, a su vez cada una de ellas con sus acciones particulares


-las ventanas poseen en su inferior tres iconos, los cuales representan lo siguiente:

-visto bueno = estamos dando ok a los parámetros seleccionados y estos se aplicaran sobre el modelo
-signo mas = esto generar una repetición de los parámetros seleccionados, la cual se irán sumando mientras hacemos click sobre este signo
-signo equis = elimara toda acción generada en la ventana flotante

-la herramienta flotante es un método constructivo y no tiene la posibilidad de volver atrás una vez aplicada la modificacion

-también podemos llamar a nuestra ventana flotante desde nuestro "quadmenu", en el cual aparecerán nuestras herramientas de edición con la posibilidad de ir a la ventana flotante


-una de las herramientas de edición mas poderosas de nuestra ventana "edit", es "bridge" (segmentos - bordes - caras), el cual posee las siguientes características:

-si seleccionamos caras que están de frente, generara un puente
-si seleccionamos caras que estén en contra, generara una perforación


-esta herramienta posee su respectiva ventana flotante con varias opciones de edición, entre las cuales, las mas importantes (en este momento) son:

"numero de segmentos - inclinación - posición de inclinación - giro "


-para seleccionar de una mejor maneras las variables a modificar, existen herramientas que nos ayudan y estas se ubican en la pestaña "selection"


-shrink = reduce el área de selección generada (vertices - segmentos - caras)



-grow = aumenta el área de selección generada



-ring = selecciona todos los elementos paralelos (selección + shift)


-loop = selecciona todos los elementos que hagan contacto con la selección principal (selección + shift)


-ignore backfacing = al estar activado y nosotros visualizando nuestro objeto en una de las vistas 2D, la selección se aplicara solo sobre las caras que visualizamos en nuestro viewport


-vamos a detallar las herramientas principales de modelado a base de un cubo (edición de polígonos)

-"connect" = genera segmento de unión en el centro de dos segmentos paralelos (seleccionar los segmentos a unir y aplicar connect)


-"bevel" = extrusiones biseladas (primer click extrusion - segundo click bisel)

s

"tip = si presionamos botón derecho durante la acción esta se anulara"

-"inset" = inserta cara dentro de otra


-con la herramienta escalar podemos modificar la cara insertada


"tip= botón V sobre el viewport y aparecerá el listado de viewports que podemos seleccionar"


-"tesellate" (edit geometry/tessellate) = subdivision de caras (horizontal y vertical), en la herramienta flotante existen las opciones de modo de subdivision (edge/face) y con el botón + aumentamos las subdivisiones


-"soft selection" (pestaña "soft selection - use soft selection") = seleccionamos uno de los vertices y activamos "use soft selection", con esto ya visualizaremos el efecto y el rango de molificación

modificación con el rango por defecto
-"soft selection", posee las opciones de "falloff", la cual aumenta el rango de la selección, "pinch" el cual aumenta el campo de fuerza del punto, "bubble" que aumenta o disminuye el campo de fuerza y selección


-modificador "smooth" = al aplicar este modificador y seleccionamos "auto smooth", esto iguala el efecto de la luz sobre el modelo

-modificador "turbosmooth" = subdivide el objeto 3D, tratando de generar una curva en sus vertices

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