miércoles, 13 de junio de 2012

12va clase diplomado visualizacion 3ds max

DEFORMACIÓN DE PLANOS

-"paint deformation", para aplicar esta herramienta debemos generar un plano y transformarlos a un poligono editable "convert to editable poly", luego bajamos a las pestaña "paint deformation" y presionamos la pestaña "push/pull", esto transforma el cursor en una circunferencia, la cual al al arrastrar por la superficie las deformar sobre el eje que seleccionemos


-esta herramientas es especial para generar terrenos montañosos

-"relax" esta herramienta suaviza las superficie deformadas


-"push/pull" + alt, hunde superficies elevadas


-"ctrl + shift" = modificamos aumentamos el radio del pincel
-"ctrl + alt" = modificamos fuerza del pincel
-al agregar el modificador "turbosmooth" suaviza y crea un nuevo terreno


-"paint deformation", es un sistema aditivo de y no se puede volver atrás
-la única forma de volver atrás es presionando "revert" y aplicando el pincel sobre las zonas afectadas por "push/pull"

-modificador "displace" (modificar con color)

-displacement (strength) = fuerza de movimiento (según ejes x-y-z)
-imagen (bitmap/map) = tomar una imagen como referencia


-para aplicar un map, debemos hacer lo siguiente:
"get material/map/gradient ramp"


-ahora arrastramos el map creado a la ventana a los parámetros del modificador "displacement" en la sección: imagen - map, como "instance", para que cuando modifiquemos nuestro material afecte el mapa


-los parámetros des "gradient ramp", seleccionaremos los siguiente:
(colores = negro/hunde - blanco/eleva) 

1.-flechas controladoras de color:
-doble click seleccionamos color
-click sobre la gradiente genera otra flecha
-secundario sobre la flecha delete elimina flecha
2.-gradient type = radial (existen varios tipos)

3.-noise = ruido del map que se aplicara sobre nuestro plano de "displacement"

4.-phase = da un nuevo orden de forma aleatorio en el "noise"


"tip = vamos a la pestaña de materiales y hacemos click en la flecha negra y nos vamos a la opcion "new group" y luego damos un nombre a nuestro grupo y ahora visualizaremos esta nueva pestaña, a la cual podremos arrastrar los materiales mas utilizados"


-para texturizar nuestro volcán aplicaremos el material "blend", y en nuestra pestaña "mask" arrastramos nuestro "gradient ramp"


-para visualizar la mascara en nuestro modelo, debemos aplicar el material, luego en "mask" activar "show standard map in viewport", luego vamos a la pestaña principal de "blend y dejamos interactiva la pestaña "mask"

-en la pestaña "mask" modificamos los colores y el "noise", pata dejar marcados los 2 colores que trabajaremos en nuestras pestañas "color 1" y "color 2"

-nuestro "material 1", lo nombraremos tierra y en nuestro canal "diffuse" aplicaremos un "map" el cual sera "gradient" aplicaremos los colores que deseemos para nuestra sección de tierra


-nuestro "material 2", lo nombraremos nieve y en nuestro canal "diffuse", le daremos un color blanco


-generaremos un "test render" y verificamos como esta aplicado nuestro material al modelo


-ahora aplicaremos un luz "omni light" a la cual le aplicaremos un post effect, el cual sera "glow"


-ahora aplicaremos una luz de relleno (segunda omni light)





-ahora aplicaremos un tercer material "gradient" a nuestro background y aplicamos nuestro render final


-para "extruir una cara a través de un spline", generamos un objeto y los transformamos en un polígono editable "convert to editable poly", luego generamos un "spline" y lo situamos tocando una de las caras


-luego seleccionamos la cara y nos vamos a la variable "polygon" y seleccionamos la pestaña "extrude alogn spline"


 -si nos vamos al "setting" (herramienta flotante) de nuestro "extrude along spline", nos presenta variadas opciones:

1.-segmentos
2.-ancho de la extrusion (angulo)
3.-giros de la extrusion
4.-alinear la extrusion (direccion)
5.-selección de varias caras para extrusion (selección +ctrl)

-para editar modelos o modelar con modificadores, generamos una¡ modelo en esta caso un "teapot" y le aplicamos el modificador "ffd 2x2x2"

-el cual nos mostrara nuestro modelo dentro de una caja, la cual posee los siguientes sub niveles modificables:

1.-control points = puntos de control, los cuales al editar modifica nuestro modelos

2.-lattice = con esta opción podemos desplazar nuestro cubo modificador

3.-set volumen = en este subnivel editar nuestro cuadro modificador y darle la forma que deseamos 


-existen variantes del modificador "ffd" (2x2x2-3x3x3-4x4x4), las cuales aumentan el nivel de sub divisiones de nuestro cuadro modificador, dándonos mas puntos de control


-también esta las variantes de "ffd (box)", la cual nos brinda mas subdivisiones al cuadro delimitador y se suma a la modificacion ya generada y "ffd (cyl)", la cual presenta la misma característica del modificador anterior con la diferencia que este cuadro delimitador es un cilindro


-"space warps" (penúltimo icono de nuestra paleta de "create"), estos son deformadores animables, en esta ocasión seleccionaremos en nuestra pestaña de subniveles "geometric/deformable"


-generaremos un plano y seleccionaremos "ripple", este lo asociaremos a nuestro plano base con "bind to space warp" (tercer icono de nuestra paleta principal), seleccionamos nuestro objeto, arrastramos y soltamos sobre nuestro plano



-si seleccionamos nuestro objeto y nos vamos a la paleta de modificacion, este posee todas las opciones editables, donde podemos controlar su efecto



-ahora seleccionaremos "bomb", seguimos los mismos pasos "ripple",posicionamos "bomb", en el centro de nuestro objeto, que en este caso es nuestra tetera, asociamos el "space warp" a nuestra tetera y damos play a nuestra barra de tiempo


-nuestra bomba también posee modificadores, los cuales son:

1.-strength = fuerza de la explosión
2.-spin = giro de los fragmentos
3.-falloff = rango de la explosión
4.-fragment size (min/max) = tamaño del fragmento mínimo y máximo
5.-gravity = gravedad de la explosión
6.-chaos = niveld e caos de la escena
7.-detonation = tiempo de la explosión
8.-seed = un ramdom de la explosión


-por ultimo seleccionaremos "displace", el cual se puede generar de diferentes formas (plano/cilíndrico/esférico) y darle el tamaño que deseemos, aparte de las variantes de "strength (fuerza) y "decay (decaimiento)", ahora generaremos un plano y le asociaremos el "space warps" de "displace" en forma esférica y lo desplazaremos sobre nuestro plano

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