domingo, 3 de junio de 2012

8va clase diplomado visulizacion 3ds max

MODIFICADOR

spherify = esferifica formas


SHORTCUT


efectos post-render = numero 8


REPASO ESCENARIO DESARROLLADO EN LA 7MA CLASE

-estado del escenario sin el detalle de piedra e iluminación


-generaremos la piedra que utilizaremos de modelo en el escenario:

generamos una esfera de radio 4 con 12 segmentos
modificador "noise" (deformación del modelo por ejes)
modificador "turbosmooth" "iterations" 1 (suavizacion del modelo)


"tip = si se quiere repetir una figura con cualquier modificador y estas en su concepción se utilizaron varios modificadores, este modelo quedara muy pesado para evitar esto, damos secundario sobre el ultimo modificador de la lista y seleccionamos "colapse all", esto transformara la figura en una "editable mesh" la cual es mas liviana, pero no queda modificable"

aviso de que después de este paso no se puede retroceder en el proceso
transformación de objeto a "editable mesh"
-aplicaremos la herramienta "scatter", primero a nuestra piedra le aplicamos la textura del suelo y en nuestro escenario ocultamos todos los elementos y solo dejamos en nuestro espacio solo el suelo y nuestra piedra


-vamos a nuestra paleta de creación y seleccionamos "compound objects", seleccionamos nuestra piedra y elegimos "scatter", vamos a la opción "pick distribution object" y seleccionamos nuestro suelo


-nos dirigimos a la pestaña "source objects parameters", en la cual nos encontraremos con:

duplicates = repeticiones del objeto base sobre el plano de distribución
base scale = el factor de escala del objeto base 
vertex chaos = factor de ruido del objeto base
distribution object parameters = tipos de distribución en el plano


-ahora nos dirigimos  a la pestaña "transforms", la cual posee los controladores de: rotación - traslacion - escala


-por ultimo nos dirigimos a la pestaña "display", la que posee las opciones de, bajar los polígonos (diplay opcion - proxy) y esconder la objeto base de distribucion (hide distribution object)


-render con la herramienta "scatter"


-ahora procederemos con el trabajo de luces del escenario:

luces principales = activar las sombras - intencidad de 0,2 - color similar al cielo de la escena - spotlights que abarque toda la escena - todas las spotlights "instance"

disposicion de luces principales

luces de rebote = no se activan las sombras - intencidad 0,04 - color similar al suelo - spotlights por detrás del encuadre de la escena (cámara) - todas las spotlights "instance"

disposicion de luces rebote

-para finalizar generaremos la luz mas intensa de la escena (sol), generaremos una "target directional light", el cual se ubicara al frente del encuadre (camara) el cual tendra un color similar al sol y una intensidad de 1.8

disposicion del sol

-aplicaremos un "bump" al suelo, este lo copiaremos del "mix amount" del mapa "mix", aplicado en el canal "difusse" de la textura del mismo "suelo", este lo pegamos en "bump", en la pestaña "maps" de la textura y lo editamos según nuestra necesidad


"tip = en el "noise parameters", si seleccionamos la opción "fractal", se activa la opción "levels", la cual nos permite de definir mas las sombras de nuestro "noise"

-a nuestro map de suelo, modificaremos su color "specular" a un color similar o igual al del sol, para que refleje este color y en la pestaña "specular highlights" le damos el valor 10


-para terminar nuestro escenario, aplicaremos efectos de post renders, (rendering - effects o shortcut = 8), presionaremos "add" (agregar efectos post-render), en esta ocasion seleccionaremos "lens effect", al momentos de seleccionar un efectos bajamos en la ventana y encontraremos sus opciones de edición


-al momento de elegir "lens effects", tiene una familia de efectos, en esta ocasión para simular el sol elegiremos el efecto "glow", este lo asociaremos a una luz, para estos generaremos una "omni light" y la situaremos en el espacio donde debería aparecer el sol (lens effects globals - pick light)


-trabajamos en las pestañas "lens effects globals" y "glow element", para generar el efecto requerido


-ahora aplicaremos el ultimo post-render, el cual es "depth of field", para terminar nuestro render, de la misma forma que el anterior lo aplicamos y bajamos a nuestra pestaña "depth of field parameters"


-primero nos pedirá seleccionar una cámara "cameras - pick cam", elegiremos nuestra cámara de encuadre, "focal point" tenemos la opcion elegir "use camera" o "pick node" y por ultimo tenemos la opción de "focal parameters", la cual nos da la opción de "use camera" o "custom"

"tip = si hacemos click al cuadro "interactive", este hará interactiva las modificaciones de los efectos post-render en una ventana del render"

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