martes, 1 de mayo de 2012

6ta clase diplomado visualizacion 3ds max

SHORTCUTS
-editor de materiales = botón m
-render produccion = shift + q

PAGINAS DE INTERÉS

-Paul Debec (buscar información pagina oficial y vídeos)

LIBROS RECOMENDADOS

-iluminación y render "Jeremy Birn"
-corrección de color
-3ds max 2012 bible

pagina donde pedir libros online "http://www.bookdepository.com"

-render (representacion): es el proceso de generar una imagen de un modelo realizado por un computador

-shader:es un algoritmo o programa (código) que especifica como una superficie responde ante la luz 

-editor de materiales, click en el icono "esfera ajedrez + ipod" o shortcut "botón M"



-si dejamos presionado el botón sobre el icono, este nos dará la opción de visualizar el editor de materiales en sus versiones "compact" o "slate", en esta ocasión trabajaremos con "compact"

"tip = las texturas en 3ds max son infinitas"

-dar secundario sobre una de las esferas "nodo" y en la parte inferior podemos elegir la cantidad de materiales que queremos visualizar


 -si damos doble click en el "nodo", podemos visualizarlo en una ventana aparte y mas amplia


"tip = este ventana debemos ocuparla solo cuando sea necesario, debido a que ocupa recursos extras"

-si hacemos click en el icono de "esfera de ajedrez - get material" primer icono izquierdo superior, esto abrira la ventana de "material/map browser", el cual abre la ventana de "materials", el cual nos muestra la pestaña "standard" lista de materiales, en esta ocasión nos quedaremos con el material "standard"


"tip = poner nombres a los materiales para llevar un orden de creación"

-todas  las opciones de las texturas se encuentran en los iconos que forman una "L"


-"shader basic parameters"

"click wire" = render vista de alambre (1 cara frontal)
"click wire + 2 -sided" = render vista de alambre (2 caras)
"click face map" = mapa aplicado faceteado
"click faceted" = material faceteado


-pestaña de comportamiento diversos, en esta pestaña hay muchas opciones de material y cada uno con sus propios modificadores


-trabajaremos con "blinn" y sus "blinn basic parameters"

1.-difuse = color plano
2.-ambient = color ambiente

"estas dos opciones están encadenadas"

3.-self-illumination = porcentaje de autoiluminacion, si hacemos click en color se ilumina con el color utilizado
4.-opacity = relleno de material (translúcido)


"tip = si hacemos doble click en los cuadros de color, abre la pestaña de colores, si hacemos click en el icono del "gotero", podemos robar color de cualquier color que allá en la pantalla"


-para visualizar mejor los materials generados, debemos hacer click en el 3er icono superior de la "L", esta opción es "background", lo que le da un fondo de contraste al material


-"specular highlights"

1.-specular level = como rebota la luz (fuerza)
2.-glossiness = como se expande la luz en la superficie
3.-soften = suaviza el rayo de luz al color del objeto


-si hacemos click en el "cuadro gris" que esta la lado derecho de cuadro de "diffuse", este abrirá la ventana de mapas que podemos agregar al material


"tip = los materiales se pueden mezclar con maps, lo que no se puede mezclar son materiales con materiales y a los maps agregarle un material"

"tip = los mapas son variables "mapas procedurales"

-al aplicar un mapa al material, este abre una ventana aparte (modificaciones del mapa), para volver a nuestro menú maestro "blinn", hacer click en el icono "esfera de ajedrez + mas flecha arriba"

SELECCIONAR MAP CHEKER
CLICK ICONO "GO TO PARENT" Y VOLVEMOS A "BLINN"
-si queremos volver a las opciones del map, solo debemos hacer click al cuadro gris que esta la lado derecho del cuadro "diffuse", que ahora esta marcada con un "M"


-si queremos ver nuestro material aplicado en nuestro espacio de trabajo a tiempo real, solo debemos activar el icono de "tabla ajedrez + ampolleta" su nombre es "show standard map in viewport"


"tip = esta opción (show standard map in viewport) esta desactiva por defecto, para ahorrar memoria"

-opciones de textura:
1.-cheker parameters = 2 cuadros de color, los cuales definiran los colores del tablero - "soften", el cual define la dureza o difuminidad de los limites de los cuadros


2.-coordinates = "offset" desplazamiento de la textura en sus ejes - "tiling" repeticiones de la textura en sus ejes 


"tip = los ejes en los maps en vez de ser X-Y seran U-V" 

-estando en la opcion "blinn", bajamos a la pestaña "maps" lo cual nos da mas opciones de edición de material


-para agregar reflexion al material, vamos a la pestaña "maps"  y hacemos click en la caja que dice "none" que esta la lado de "reflection"


-de la lista de "maps" que sale en la pestaña "material/map browser", elegiremos "raytrace"


-abre la sub ventana de la opcion "raytrace", volvemos a la ventana base presionando "go to parent" y modificamos el numero de "amount"



"tip = en figuras curvas la opción "raytrace" es el mejor"

-para generar reflejos en superficies planas, una buena opción es "flat mirror", ocupa menos recursos y además tiene una opción única para difuminar el reflejo "blur"


 -"map navigator", ventana que ayuda a navegar mas rápido por los mapas "icono 2 esferas unidas con lineas"


-colores en "map navigator"

1.-azul = representa a los materiales
2.-verde = mapas del material
3.-rojo = mapas que estén activados en viewport




"tip = seleccionar el segundo icono superior para visualizar mejor los materiales!

-para copiar materiales, solamente debemos seleccionar el material a copiar y lo arrastramos a otro nodo




 -tambien podemos copiar los colores de los materiales, solo debemos hacer secundario sobre el color "diffuse color" y copiar, luego vamos al nuevo material y sobre el recuadro de "diffuse color", presionamos secundario y damos pegar



 -en la ventana de "maps", con secundario sobre los mapas modificados, nos daran las opciones de "cut= cortar - copy = copiar - clear = limpiar"


-tambien podemos arrastrar los "maps" y estos nos dará la opción de "instancia - copia - swap = intercambio de materiales"


-para generar un materia con textura, debemos seleccionar un nuevo material y en la pestaña "maps", hacer click a la casilla "none" de la opción "bump" (los mapas deben ser siempre en blanco y negro "escala de grises" seleccionamos el map "noise" (rugosidad en los materiales)


-el icono del "tubo de ensayo" esta activado, nos permite visualizar todas las modificaciones que generemos en el mapa (resultado final "show end result")




-"coordinates", si modificamos el "tiling", modifica el map en sus diferentes ejes

-"noise parameters", aca nos muestra diferentes tipos de "noise", "noise type":


1.-regular (mínimo)
2.-fractal (medio)
3.-turbulence (máximo)


-size = cambia la repetición del noise (fortaleza)

"tip = siempre tomar referencias, fotografics y de color, para generar nuevos materiales"

-para traer una fotografia a nuestro espacio de trabajo, debemos ir a las pestaña "rendering" y seleccionamos "view image files"



-esta abre una ventana de busqueda de imagen, seleccionamos la imagen que queremos llevar a nuestro espacio de trabajo y esta se visualiza en una pantalla pequeña con la cual ya podemos tomar referencias (color) 


EJERCICIOS DE MODIFICACIÓN TEXTURA Y LUCES

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