martes, 1 de mayo de 2012

5ta clase diplomado visualizacion 3ds max

SHORTSCUTS

-fijar vista como cámara = control + c
-lista de cámaras o fijar vista como cámara = botón c
-limite de render = shift + f
-render = f9

ILUMINACION DE MODELOS

-el "modelo y la cámara" son los factores principales para iluminar y renderiar

-para crear una cámara, nos debemos dirigir al cuarto icono del panel de control "camera", icono de forma de cámara de filmacion cine


-existen 2 tipos de cámaras "target (caara objetivo)" y "free (libre)"

-para fijar la vista perspectiva como camara, debemos ir a la pestaña "view"  seleccionar "create camera for view" (shortcut = control + c)


-ahora podemos visualizar nuestra cámara en la lista de vistas (click en el texto superior izquierdo "nombre de la vista")


-cuando estamos en la vista de cámara tenemos ciertas restricciones, como:
"no podemos hacer zoom" y "no podemos rotar la cámara", pero si podemos desplazarnos con el comando de arrastar "icono de mano - mover el cursor dejando pulsado el botón scroll"

-para cambiar de la vista actual a la vista de cámara solo debemos presionar el botón c, pero si tenemos mas de una cámara, esta nos mostrara el listado de las cámaras del escenario donde podremos elegir las que deseamos

VISTA PERSPECTIVA
VISTA CÁMARA PRESIONANDO BOTÓN C
-al estar en la vista de cámara los icono de la esquina inferior derecha, cambian a movimientos específicos de la cámara



-icono asociados a render (teteras superiores):

1er icono (render setup)
2do icono (renderer frame window)
3er icono (render production)
RENDER SETUP
 -para modificar el formato de salida, vamos a "render setup", primera tetera iconos superiores
RENDER SETUP: DEFAULT SCANLINE RENDERER
-nos fijaremos en la pestaña "common" y luego a la subpestaña "common parameters", en la primera casilla "time output", damos click a single, ya que solo deseamos un render que es solo 1 imagen, luego nos iremos a la casilla "output size", donde veremos el formato del render que produciremos, tiene algunas medidas predeterminadas y una ventana donde podemos personalizar el formato, en la pestaña custom tenemos varias opciones predeterminadas de salida


-para enmarcar el formato establecido de nuestro render y no tener un render con partes de nuestro objeto fuera, solo debemos hacer click en el nombre de la cámara y hacer click en "show safe frame" (limite real del render), su shortcut es "shift + f"



-para eliminar la luz que tenemos por defecto en nuestro espacio de trabajo, solo debemos presionar "control + L"

"la luz por defecto viene en el programa para visualizar de una mejor manera lo que estamos modelando en el espacio de trabajo, esta no afecta en el render"

-para crear luces debemos ir al tercer icono de la paleta de control, el cual el icono es un foco "lights", existen 2 tipos de luces las "standars" y "photometrics", las primeras son mas básicas y las segundas viene con parámetros mas avanzados y de mejor calidad


-las luces se dividen en 3 tipos básicos:

-luces de punto = tipo radial ejemplo una ampolleta
-luces de foco = direccional ejemplo una linterna
-luces direccionales = masa lumínica con diferentes direcciones ejemplo el sol

-una de las luces básicas es la de tipo "omni", la cual es un punto lumínico que irradia luz en su entorno



-para ver como afecta la luz a nuestro objeto 3d, debemos realizar un render, damos click a la tercera tetera para generar una visualizacion de nuestro objeto (shortcut = f9)


"tip = nuestro segundo icono de tetera, nos muestra el ultimo render realizado y no genera uno nuevo"

-sistema de luces de 3 puntos, se componen de 3 tipos de luces:

luces principales
luces de relleno
luces de rebote

-para generar nuestro sistema de luces de 3 puntos realizaremos una luz "target spot"


-la luz principal debe esta ubicada al lado contrario de la cámara a su misma altura, su objetivo debe estar en el centro de la figura

"tip = para trabajar las luces en un objeto se recomienda siempre trabajar primero en escala de grises y luego aplicar materiales, en escala de grises se visualiza mejor las sombras y su proyección"

- características de una luz principal:

1.-debe tener la mayor potencia de las luces
2.-define el color del escenario
3.-define la sombra del escenario


-en nuestro render se ve nuestro plano base y sus limites, ara evitar esto podríamos escalarlo hasta el infinito y no tendríamos este problema, pero al escalarlo aumentamos el peso y la memoria requerida para el render, lo mas óptimo ser lo siguiente:

1.-seleccionar el plano
2.-ir a la pestaña modificar y luego "parameters"
3.-en la pestaña "render multipliers" modificar "scale" y "density"
4.-esto aumentara nuestro plano para el render (scale = tamaño - density = caras)


-el icono de "2 personas de la mano", sirve para clonar el render actual, esto nos permite comparar las modificaciones hechas entre render y render


-cuando tenemos muchos elementos en nuestro espacio de trabajo solo debemos presionas el "botón h" y sale nuestra ventana de seleccionar por nombre

-esto nos permite seleccionar mas facilmente los elementos, sobre todo cuando estamos trabajando en la vista de cámara

-parámetros de la luz, para ir a los parámetros de luz de un "target spot", debemos seleccionar "light" y no "target light", luego panel de control y modificar

1.-"general parameters", "light types" podemos activar y desactivar la luz, cambiar el tipo de luz en la pestaña que nos dice "spot", desactivar el objetivo.
"shadows", podemos activar y desactivar la sombra

2.-"intensity/color/attenuation", "multiplier" es la intensidad de la luz, también encontraremos un recuadro de color, este representa el color de la luz

"tip = en la realidad ninguna luz es blanca"






3.-"spotlight parameters", este contiene las opciones de "hotspot" este representa la luz central de nuestro foco y la opción de "falloff", este representa el el radio exterior de nuestro foco, el limite que se difumina


4.-"shadow parameters", solo trabajamos en "object shadows" modificamos el cuadro que representa el color de la sombra y "dens." que representa la fuerza de la sombra


5.-"shadow map parameters" (la sombra es una imagen que se proyecta), este ventana nos enfocamos en "size", representa el tamaño de la sombra en pixeles y en "sample range", desemfoque de la sombra

una sombra difusa debería tener estos parámetros = size 300 - sr 20
una sombra marcada debería tener estos parámetros = size 1024 - sr 4


"ESTA SERA NUESTRA LUZ PRINCIPAL EN EL SISTEMA DE 3 PUNTOS"

-para comparar un render en tiempo real, debemos utilizar "ram player", click en la pestaña de "rendering" y luego "ram player"


-en el canal a damos click en el icon de la tetera "open last rendered image in channel a", esto abrirá nuestro ultimo render, minimizamos la ventana, modificamos el render y hacemos lo mismo pero en el channel b

IMAGEN EN EL CANAL A
IMÁGENES EN EL CANAL A Y B
- ram playaer nos da la opción de solo visualizar el canal a o b, pero a la vez no da la opción de visualizarlo como una cortina de forma vertical o horizontal

OPCIONES DE VISUALIZACION
VISUALIZACION CORTINA HORIZONTAL

-características de las luces de relleno: (posición mas baja)

1.-menor intensidad
2.-color complementarios o de contraste
3.-"no emiten sombras"



"tip = copiar luz principal y cambiar sus parámetros"
"tip = direccionarla al lado contrario de la luz principal"


-para iluminar la parte inferior del objeto, lo único que haremos copiaremos la "luz de relleno" y generaremos una "segunda luz de relleno" la cual apuntara la parte inferior del objeto con el foco bajo del plano

"tip = si una luz no posee sombra, puede traspasar cualquier plano"



"tip = las luz inferior debe ser menos intensa con un color similar al suelo (iluminar sombras negras falsas)"

-"luces de contorno" (marca el contorno del objeto a iluminar)

1.-al contrario de la cámara
2.-sin sombra
3.-color fuerte
4.-bajo del plano (para no generar rebote)


-en esta paso si es necesario modificar posiciones de las luces podemos hacer, siempre en pro de lograr y mejorar el efecto del contorno

-para poder visualizar las luces de mejor manera e identificarlas, una buena alternativa es cambiar de color cada luz, para un reconocimiento mas rápidos y eficaz
COLOR LUCES POR DEFECTO
COLOR DE LUCES MODIFICADAS
-para ver todas las luces ordenadas y con sus parámetros, debemos ir a la pestaña "tools" y seleccionamos "light lister"





-crear capas, seleccionar el icono superio "ipod + hojas" de nombre "manage layers"


-el primer icono crea una nueva capa con los objetos seleccionados en nuestro espacio de trabajo, en la imagen generamos una capa con todas las luces


"tip = cada objeto que creemos por defecto siempre se incluirá en la capa que tenga el visto bueno activado - en el caso de la imagen la capa luces"


-para incluir un objeto a una de las capas creadas, debemos tener activa una capa (visto bueno) y seleccionar el objeto que queremos incluir, luego dar click al signo "+" que se activara para incluirlo en la capa


 -en este caso incluimos la cámara a la capa de luces


-para guardar un render, debemos dar click a la ultima tetera "render production" o shorcut "f9", al abrir la ventana de render, damos click al icono del disquet y luego dar un nombre y un formato de salida, en este caso elegiremos jpeg, luego saldrá un cuadro de dialogo, que nos muestra la calidad de la imagen, ajustar y luego ok

HACER RENDER
ELEGIR NOMBRE Y FORMATO
CALIDAD DE LA IMAGEN
RENDER FINAL

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