sábado, 8 de diciembre de 2012

particulas 3 diplomado 3ds max

FIND TARGET

-particle view / empty flow / birth / start 0 - stop 100 - amount 1000 / traer un position icon bajo birth / display amarillo



-agregamos un "find target" al final de nuestro evento / secundario sobre birth - append - test - find target / trae un reflector a nuestra escena, el cual al mover aplica una gravedad invertida "atrae las partículas al objeto"


-animamos el reflector y las partículas las seguirán este a través de la linea de tiempo



-particle view / find target / accel limit "presición de seguimiento" / easy in "siguen al objeto  se estacionan sobre el" / follow targer animation " siguen al objeto lo encuentran y lo vuelven a seguir"



-"find target" lo conectamos con speed / speed 20 - divergence 90



-particle view / speed 500 / variation 100 / acell limit 1000 / easy in 20 / las partículas encuentran el deflector y se disparcen en forma de explosión



NAVE PROYECTIL  
-trabajaremos con unidades genéricas / cuztomize / units setup / generic units
 
-generar una nave con un solo poly / generamos cañones y los atachamos a la geometría del avión / generamos 3 esferas "los objetivos de nuestros misiles"



-animamos las esferas / time line 200 / edit curve / seleccionamos las curvas / las dejamos de tipo smooth



-particke view / empty flow / birth - position object - display / position object - seleccionamos la nave / animamos la nave cruzando el espacio / seleccionamos su curva de avance y las dejamos tipo lineal



-position object / animated shape / location / selected faces / seleccionamos las caras de los cañones / las partículas naces desde las caras de los cañones



-bajos position object traemos shape / cube / display - geometry / traemos scale / deformamos el cubo y damos forma a nuestro cañón



-traemos un find target al final del evento "cohete" / target / mesh obect / add by list / seleccionamos las esferas / los proyectiles ya siguen nuestras esferas



-birth / start 0 - stop 150 - amount 20 (menos proyectiles) / bajo shape agregamos rotation / speed space follow / proyectil toma dirección según la animación (find target)



-find target / speed 2000 / accel limit 2500 / follow target animation (mas exacto - toca y sigue volando)



-traemos un spawn como nuevo evento "explosión" / lo conectamos a find target / spawn - delete parent (borra el cohete cuando choca) / offspring 80


-evento explosion / spawn / speed in units 150 - divergence 180 / logramos la explosión


-al final del evento agregamos otro spawn / generamos un nuevo evento "estela" / este contiene un display le damos un "dot color amarillo" y lo conectamos al ultimo spawn (estela de explosión)



-seleccionamos el ultimo spawn / by travel distance / step size 20 / speed - inhereted 20 / divergence 50 / al spawn 1 - variation 50 - speed variation 50 / las explosiones son distintas y da mas naturalidad


-al evento estela le agregamos "delete" / by particle age / life span 15 / variation 5 / las estelas tiene un fin


-al evento cohete agregamos al final un spawn / by travel distance 5 - inhereted 20 - divergence 10 / al ultimo spawn le conectamos el evento estela / display - circles - color negro / delete - by particle age - life span 5 - variation 5 / ahora tenemos nuestro cohete con estela

  TEXTURA EN LA PARTICULAS
-particle view / standard flow / generamos una cámara (horizonte bajo) / birth - start 0 - stop 100 - amount 1000 / speed 150 - variation 50 - divergence 15 / reemplazamos shape por shape facing / look at camara - seleccionamos nuestra camara - size in world space - 5 / variation 80 / display - geometry / nuestros cuadros mira nuestra cámara aunque modifiquemos su posición


-agregamos al evento material static antes de display / slate material editor / creamos un material nuevo / arrastramos desde de la ventana hasta el assign material de nuestro material static, lo copiamos como instancia


-secundario sobre nuestro material / preview object type / box / cargamos un gradient ramp en la opacidad / gradient type - radial / en el extremo izquierdo blanco - extremos derecho negro - en el centro otro punto negro y blanco /  con esto generamos circulos difuminados (mascara de los planos)


-birth - amount 5000 / shape facing / units 20 - variation 40 / noise tipo fractal y jugamos con el size (efecto humo)


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