domingo, 2 de diciembre de 2012

particulas 2 diplomado 3ds max

PERSONALIZAR MAX

-paleta de creación / modificar / configure modifier sets / configure modifier sets / seleccionamos modificadores para agregar a la paleta de modificacion



-customize / customize user interface / toolbars / new / name / aparecerá una ventana / seleccionar y arrastrar el botón a la ventana / secundario sobre botones / edit button apparence / podemos modificar texto del botón



-customize user interface / quads / arrastrar tipo de herramienta / arrastrar separador / advanced options / modificacion de color - texto - opacidad



CHOQUE EDIFICIO

-particle view / empty flow / evento vació / emisor en el triple cero


-arrastramos un birth como un nuevo evento / secundarios sobre el birth "insert = ubicar controlador debajo del seleccionado" - "append = ubicar controlador al final de la lista" / insert position object - add - seleccionamos box / birth start y stop en cero / amount 5000


-space warps / deflectors / udeflector / lo aplicamos al espacio de trabajo / agregamos collision al evento 1 / collision - add - seleccionamos el udeflector  /seleccionamos el udeflector / modificar / pick object / lo conectamos con un box animado que choca con nuestro edificio



-creamos un nuevo evento / display rojo y lo conectamos al collision / agregamos force y lo conectamos con un gravity / partículas chocan y caen




-agregamos un speed al nuevo evento / modificar speed / variation / divergence


DONA


-generamos un tourus en el espacio de trabajo / empty flow / birth - start y stop en cero - amount 200 / position object - add - tourus / shape = forma de esfera / display = geometry


-animamos el tourus / para que las partículas sigan el movimiento de nuestra geometría, seleccionamos en osition object "lock on emisor"


-seleccionamos el tourus / modificador noise / animated noise / strengh - z 30 - x 10 - y 5 / particle view / position object - animated shape / las partículas se mueven según la forma del movimiento animado



-generamos un deflector en forma de muralla / lo interponemos en la trayectoria del tourus / agregamos un collision / add - deflector muralla / collides continue


-traemos un "spawn" al particle view / nombre evento 1 dona / nombre evento 2 explosión / conectamos el spawn al collision del evento dona / spawn - offspring = 10 (múltiplos de partículas de choque) - speed:inherited = 50 (velocidad heredada) / collision - collides - bounces




-spawn / speed / divergence 90 / aumentamos el efecto de impacto / agregamos al espacio de trabajo un gravity / agragamos al evento explosión un force / add / gravity / seleccionamos gravity / modificar / strengh 0,1




COHETE


-particle view / birth - start = 0 - stop = 100 - amount = 25 / speed 300 - divergence 15 - reverse (orientacion de particulas) / position - location - pivot / display - geometry / shape - cube / rotation - orientation matrix - speed space / bajo shape arrastramos el operador "scale" / en "scale" deformar la forma del cubo para simular el cohete


-agregamos un spawn / by travel distance / spawn - speed inherente (baja la velocidad de la estela)



-agregamos el segundo evento (forma de la estela) / conectamos con spawn / display - color que contraste con el cohete / agregamos un "delete" by particle age - life spawn 10 - variation 10 (muerte de la estela)



-agregamos un wind al escenario / agregamos un force al evento 2 / add / wind / seleccionamos el wind / modificar / strengh 0 (viento no afecta a las estelas) / turbulence 0,3 / frequency 0,2 / scale 0,15 / con esto el viento no mueve a la estela pero modifica la estela

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