sábado, 29 de diciembre de 2012

luces y correcciones diplomado 3ds max

CREACIÓN DE HALOS DE LUZ

-los archivos IES traen información de como se distribuye la luz según la fuente lumínica a utilizar, "www.seleconlight.com" podemos encontrar dichos archivos o bajar el programa "ceator ies"

 
-con este programa podemos crear nuestra propia distribución de luz / hacemos click en el gráfico y estaremos creando nuestros disparos de luz / con los controladores inferiores podemos controlar la cantidad de luz-lo cerca que esta de la pared


-presionamos el botón guardar damos un nombre foco1 y quedara guardad la información de distribución en un archivo ies


-entramos a max / generamos un escenario / traemos una free light / la dejamos sobre la mesa de nuestro escenario


-aumentamos el control de exposición / seleccionamos nuestra luz y nos vamos a la paleta modificar / light distribution / photometric web / choose photometric files / seleccionamos nuestro archivo "ies" creado en el programa "ies generator" / la distribución de la luz es igual a la de nuestro archivo


CORRECCIÓN DE GAMMA

-rendering / gama/lut setup / activar gamma y dejarlo con los valores 2.2 / activamos las ventanas "affect color selectro" y "affect material editor" / co esto corregimos color y no perdemos información por la configuración de la pantalla 

tip="esto sera nuestra salida standar si trabajamos con mental ray, por le contrario si trabajamos con v-ray o trabajamos la imagen en photoshop dejamos gamma en 1"


HDRI

-generamos plano / tetera en el centro / generamos un material standar / diffuse - bitmap / seleccionamos jpg concreto / aplicamos material tanto al plano como a la tetera


-encuadramos bien la escena / cargamos un skylight / en el skylight cargamos un archivo HDRI / trabajamos los colores negrso y blancos / agregamos un sunlight / sunlight intensidad 80 / activamos el control de exposición y la controlamos desde este parámetro


 -para nuestro ejercicio desactivaremos el control de exposición / max por defecto genera archivos de 16 bits / en la parte superior de la ventana render sala especificado, los bits, gama y RGBA


-render setup / renderer / frame buffer type / dejamos esta ventana en "floating-point 32 bits" / vamos a la pestaña common / render output / seleccionar nuestra carpeta de proyecto / guardamos nuestro archivo en el formato "open exr" / setup / format "full float 32 bits" / type rgba / g buffer / add / z depth / ok / render


-abrimos composite / file / new / tetera / custom 640x480 / depth 32 bits / channels rgb / import / archivo open exr "tetera"


-conectamos a nuestra tetetra un cc basic / ccbasic - master - gain "general" / al afectar el gain  modificamos su control de exposicion / si agregamos otro cc basic podemos volver al control de exposición original sin importar cuantos cc basic agreguemos


-cargamos nuevamente la imagen de archivo open exr "tetera" / vamos a la pestaña options / channels / zdepth / traemos un blur / conectamos nuestro z depth a la capa modulation del blur / seleccionamos blur / capa modulation / agregamos un desenfoque / cuanta gotas seleccionamos nuestra zona de enfoque / con la misma imagen podemos logra control de exposición y profundidad de campo

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