domingo, 25 de noviembre de 2012

render 13 diplomado 3ds max

MATTE

-proyectaremos una imagen de fondo en nuestro viewport perspectiva / alt+b llamamos nuestra ventana de viewport configuration / "background source" cargamos la imagen de fondo / aspect ratio - "match bitmap"


-alineamos la grilla según la perspectiva de la imagen / generamos un plano / generamos una tetera en el centro / para finalizar generamos cámara con encuadre


-cargamos la imagen de referencia al "enviroment" / copiamos la imagen de enviroment como instancia a nuestro editor de materiales / environ / screen


-generamos luces / standard / skylight / fg medium / render con sombras



-cargamos material "matte-shadow-reflection / se lo asignamos al plano / copiamos la imagen como instancia del enviroment al "camera mapped background" del material / ahora apresiamos como la tetera proyecta sombra sobre el suelo de la imagen



-si modelamos mas el escenario aplicando este material mas sensación de integración le daremos a nuestro render


-matte-shadow-reflections / reflections / recive reflection / reflection color "entre mas blanco mas reflejo, entre mas negro menos reflejo" / glosiness "1 numero máximos de reflejo, menos de uno reflejo difuso"


-para que el reflejo del material de nuestra teteta "copper - arch&design", sea mas real / special purpose maps / enviroment / cargamos la imagen base (no copiar como instancia) / vamos a las opciones de material / environ / spherical enviroment / bajamos el reflectivity a 0.5 / render final


-si modelamos el ambiente y estas geometrías le aplicamos el material "matte-shadow-reflections, estas funcionaran como mascaras de recorte


CAMERA PROJECTION

-para generar este ejercicio debemos dejar el archivo de salida del mismo tamaño de la imagen de referencia / render setup / 1600x1361 px


-dejamos nuestra imagen de referencia en el fondo de nuestro viewport "perspective" / alt + b / background source cargar imagen / aspect ratio - match bitmap


-ubicamos la grilla / mostramos el rango de render (shift + f) / generamos encuadre de cámara



-generamos un plano con 3 subdivisiones / edit poly / adaptamos el plano al punto de fuga de la imagen (suelo y muros)


-cargamos un material standard / en el diffuse cargamos un bitmap / aplicamos nuestra imagen de referencia / seflt illumination 100%


-seleccionamos el poly del espacio / agregamos modificador subdivide 80% o un numero en que la imagen se vea perfecta (world-space modifiers) / luego aplicamos camera map (world-space modifiers) / seleccionamos nuestra cámara


-para terminar nuestro ejercicio modelaremos elementos de nuestro escenario para generar la sensación de profundidad / agregaremos geometría en los basureros los cuales son geometrías fáciles de construir


-copiamos la textura y el modificador "camera map" a las geometrías / si ponemos la vista perspectiva podemos navegar sobre nuestro escenario



PARTÍCULAS

-paleta de creación / particles system / pf source "emisor de las partículas" / este icono posee una dirección (flecha) / estas partículas ya se están emitiendo y afectan la linea de tiempo "son infinitas"


-seleccionamos el pf source / modificar / emission / modificación de las características del icono de emisión



-quantity multiplier / viewport y render / porcentaje de visualizacion de partículas en el viewport y en el render / se recomienda usar el mínimo en el viewport


-particle view / esquema del pf source / evento "nombre de la partícula creada" / nombrar el evento


-elementos del evento:

1.-birth = emit start (inicio) - emit stop (final) linea de tiempo - amount (cantidad de partículas)


2.-position = location (locación de la emisión - pivotes/vertices/edges/surface/volumen)


3.-speed = speed (velocidad) - variation (variación de partículas en su velocidad) - direction (dirección de emisión de  la partículas) - divergence (amplitud forma de cono)



4.-display = forma y color de la partículas (en la vista esquematica)



5.-shape = forma de la partícula en la geometría



-display / tipo geometría / shape - forma de piramide


6.- rotacion = tipo de orientación de la partícula

-sobre escribiremos rotación arrastrando sobre el el operador "spin" / este tomara el mando de la orientación



-generaremos una tetera en el espacio con bajo poligonaje / sobreescribiremos shape / arrastramos el operador "shape instance" / particle geometry objects / none / seleccionamos tetera / con esto reemplazaremos las piramides por teteras en la emisión de partículas


-vamos a shape / shape instance / separate particles for / objects elements / ahora disparar los elementos que conforman la tetera / scale 100% "escala natural del objeto" / variation 50% "variación de la escala que dispara"


-muertes de las partículas / agregar operador al evento "nace particula" / "age test" / is greater than test value / test value 15 / variation 5 / agregamos al espacio de trabajo operador delete / conectamos "age test" a "delete" y estas mueren según el "test value" con una variación de "variation 5"

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