sábado, 24 de noviembre de 2012

render 12 diplomado 3ds max

GLOBAL ILUMINATION FALSO

-primero generamos un escenario básico / 3 figuras básicas / suelo y fondo / 2 luces fotométricas con proyección cuadrada


-generamos una cámara con su respectivo encuadre / activamos el encuadre del render (shift+f)


-para generar nuestra iluminación global falsa haremos lo siguiente:

1.-desactivar final gather
2.-generar un omni light / ubicada en el triple cero / no emite sombra
3.-luz blanca / intensidad alta (exteriores sobre 100)



4.-advanced effects / ambient only
5.-advanced effects / proyector map / ambient reflective oclussion / copiamos como instancia al editor de material / modificamos las opciones del AO



-con estos parámetros generaremos un global ilumination y un ambient oclussion, con un bajo costo en el tiempo de render

-para generar un rebote de luz falso haremos lo siguiente:

1.-generamos un omni light
2.-lo situamos en el centro de la figura a generar el rebote
3.-no proyecta sombra
4.-color de la luz del objeto a proyectar
5.-decay tipo inverse square (decaimiento de luz)
6.-quitamos "specular" para que la luz desaparezca de las reflexiones



FINAL GATHER REUSED

-generamos escenario base (habitación con 2 teteras)
-generamos render


-nos dirigimos a la ventana de render / sección reused / ticket final gather / render / click al candado / el siguiente render se generara reutilizando el calculo del FG realizado en el render anterior


-esto baja el tiempo de render / esto sirve solamente con cámaras fijas y sin ninguna modificación de luces en el escenario / recomendado para test de texturas en modelos

-para guardar el calculo del FG / render setup / indirect illumination / reuse / mode "sigle file only" / final gather map "incrementally" / la siguiente pestaña es la direccion donde quedara guardado nuestro calculo / para generar el archivo de calculo "generate final gather map file now" / si cambiamos el "final gather map" lo cambiamos a "read" lee el archivo de calculo y no genera un archivo nuevo



-render setup / indirect illumination / projects FG points from position along camera path / divide camera path by num. segments / con esto genera un calculo de sombras según el recorrido de la cámara


CONTAINERS

-abrimos un archivo base "oficina"
-vamos a llegar a la herramienta containers / pestaña tools - containers o paleta de creación - helpers - containers





-seleccionamos helpers / click en espacio de trabajo / apararece una caja abierta / vamos a modificar




-local content / add / abre la pestaña de geometría / seleccionamos todo / add / se agrupa todas las geometrías en nuestra caja "containers"


-local content / save / guardamos el archivo como un archivo "maxc"


-si presionamos el botón numero 7 saldrá en nuestro espacio de trabajo el contador de polygonos de la escena


-manage container / close / el contador de polygono queda en cero



-display / container / name / se activa el nombre del container en nuestro espacio de trabajo



-si generamos una instancia / activamos "auto update when closed" / cuando modificamos el container original y guardamos la instancia se actualiza


-si creamos un  nuevo container / seleccionamos "inherit content" / podemos cargar un archivo guardado de container / podemos modificar el container original y closed / nuestro nuevo container traido al escenario lo seleccionamos y presionamos "update" / este se actualizara y sumara la modificación del archivo original


-si seleccionamos "unload" desaparece la geometría / si seleccionamos "load" aparece la geometría / esto nos permite trabajar con mucha geometría y podemos visualizar solo las cajas (containers)

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