1.-generar escenario / teteras / plano suelo / encuadre de cámara
2.-al plano suelo cargarle un bitmap en el diffuse "concreto" / a la teteras les cargamos / cargar material / architectural / metal polished
3.-render setup / assign renderer / mental ray / deshabilitar final gather "pestaña de render al mínimo"
4.-traemos un skylight al escenario / final gather low
5.-cargamos un bitmap al sky color de nuestro skylight / seleccionamos nuestro archivo hdri / esto abrira la ventana "hdri load setting" / activamos real pixel / exposure y activamos black point / modificamos el histograma del archivo "gama de colores" / copiamos este mapa aun slot vació como instancia / environ - spherical enviroment /copiamos como instancia a nuestro enviroment
6.-para aumentar intensidad de la luz / seleccionar slot que contiene el hdri / output / output ammount / este numero afectara la intensidad de la luz / final gather medium / fg bounces 1 / imagen precisión medium
7.-cargamos otro hdri y hacemos el mismo proceso que el anterior y vemos como afecta de diferente manera el mismo escenario
8.-slot vació / material / mental ray / arch & design / listado de material por defecto
OCLUSION AMBIENTAL
1.-tener una escena armada con una cámara fija, reutilizaremos la misma escena de las tetras metálicas
2.-slot vacio / get material / mental ray / mental ray (material vació) / surface / ambient-reflective occlusion
3.-render setup (mental ray) / processing / material override / copiar como instancia a material de "material override" / desactivar siempre final gather / desactivar el "exposure control" (rendering-exposure control-active)
4.-vamos al material creado / "max distance" calculo de distancia de sombras / "samples" calidad del render de sombras / "spread" dispersión de sombras, aumentamos este numero y aumentara la superficie que abarca la sombra
"tip = probar antes el "max distance", luego de tener definido este parámetro aumentamos los samples para bajar el tiempo de los test renders"
5.-abrir photoshop / montar render original y el render de AO / la capa superior sera AO y a este le aplicaremos "multiplicar" / podemos editar la imagen modificando la opacidad o haciendo copias de esta capa
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