1.-generaremos un plano base / tetera radio 20 - 8 sub-divisiones / convertimos la tetera en edit-poly y acomodamos la tapa
2.-vamos a luces standars / seleccionamos skylight / la ubicamos en un lugar fácil de seleccionar
4.-ahora nos vamos a la pestaña rendering / light tracer / active / render / nuestro modelo proyecta sombras sobre el y su plano base / light tracer es un interprete de sombra
5.- ajustamos nuestro render / aumentamos render multipliers del plano scale 10 / ajustamos nuestra cámara
6.-opciones de light tracer / global settings = baja la intensidad de todas las luces del escenario / rays samples = cantidad de rayo de luz en la escena, entre mas cantidad de estos mayor calidad y tiempo de render / filter size = difuminado de sombras / bounces = rebotes de luz / todas estas opciones afectan la calidad y tiempo de render
7.-crearemos un material metal / material standar / shader basic paraneters / metal / 2-sided / specular level 85 / glosiness 70 / diffuse / noise / fractal / colores = gris claro-gris oscuro / size 0,1
9.-vamos a la paleta de luces / target direct / esta sera nuestra luz sol / daremos un color similar al del sol "amarillo claro" / activamos la sombra
10.-seleccionamos nuestra luz sol / paleta modificar / directional parameters / aumentamos nuestro hotspot, hasta que cubra toda la superficie de nuestro plano
11.-seleccionamos nuestra luz sol / paleta modificar / shadow map parameters / size 2048 / sample range 3 / con estro definimos las sombras simulando la luz del sol
12.-pestaña rendering / light tracer / bounces / 1 / esto aplicara un rebote de luz en nuestra tetera
13.-pestaña rendering / enviroment / copiar como instancia el material aplicado al skylight
14.-vamos al material metal / pestaña reflection / aplicamos un mapa raytrace / 40
15.-seleccionamos nuestro skylight / sky color / cargar bitmap / imagen cielo / copiarlo a un slot vacío como instancia / environ / spherical environment / copiar como instancia a environ map
16.-pestaña rendering / light tracer / bounce 2 / aumentamos el rebote de luz sobre nuestro objetos
18.-seleccionamos suelo / difusse / checker / modificar color / modificar tiling
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