1.-abrimos escenario tetera luz / generamos toma principal / luces / photometric / target light / "si" a control de exposición predeterminado / render
2.-quitamos final gather / imagen precisión "low" / mejoraremos los test renders
3.-seleccionamos la luz / shadow on / ray raced shadow
4.-aplicamos material standard a las tetetras / 2-sided
5.-abrir control de exposición / exposure value 4
6.-seleccionamos luz / shape area shadow / emit light from "formas de luz / rectangle / ajustamos el tamaño del rectángulo / rendering / shadow samples "calidad de sombras" bajar este numero para que los test renders sean mas rápidos
"tip = soft shadow precisión, pestaña render, aumenta la calidad de sombras de todas las luces del escenario"
"tip= customize / unit setup / medidas y system unit setup / deben ser las mismas unidades"
7.-get material / arch & design / chrome / tetera / cambiar posición de la luz / "light shape visible in rendering" / la luz se refleja sobre los objetos
8.-final gather low / fg bounces 1 / aplicar material a piso y esferas de reflexion / image precision medium
9.-render setup / renderer / sampling quality / samples per pixel / minimun - maximun (análisis de render serrucho) / filter (tipos de filtros de render alta y baja calidad)
10.-spatial constrast / filtros por color / ente menos valor mayor el calculo del filtro
ILUMINACIÓN INTERIOR
1.-abrir archivo / definir cámara / definir formato de salida
2.-luces / photometric / freelight / ubicar esta en el centro de la lampara
3.-freelight / template / select template (listado de tipos de luces) / 100w buld / shadows on / ray traced shadows / dimming 50%
4.-shape and shadows / sphere / radio 1,8 / shadow samples 16 "test renders"
5.-control de exposición / preset / indoor nighttime / exposure value 8
6.-final gather low / fg bounces 1
7.-generar box / ubicarlo frente al escenario / get material / archiquectural / templates / ideal diffuse / diffuse color amarillo claro / luminance 300 / aplicamos material al box
8.-secundario sobre el box / objects properties / visble to camara / con esto lo hacemos invisible a la cámara
9.-image precision medium / final gather medium / fg bounces 1 / el box con auto-iluminación nos sirve para dejar pareja la luz del escenario
10.-render setup / indirect illumination / initial fg point density (densidad de rayo) = máximo recomendado 1.5 / rays per fg point (cantidad de rayos de luz) = máximo recomendado 250 / interpolate over num. fg points (difuminado de manchas) = máximo recomendado 200
11.-podemos guardar nuestra configuracion de final gather / ventana render / render preset / save preset / guardamos nuestro preset de render / esta se guardara por defecto en la carpeta del proyecto "render preset"
podemos elegir la cantidad de información guardada en nuestro preset |
14.-texturizamos con materiales "arch & design"
ILUMINACIÓN GLOBAL
1.-abrimos archivo IG "escenario casa con tetera en el interior" / mental ray motor de render / archivo de salida 800x600
2.-daylight system / final gather off /date, time and location - 10am
3.-final gather medium / fg bounces 1
4.-abrir el control de exposición / preset / indoor daylight / exposure value 12
5.-luces / photometric / mr sky portal / genera un rectángulo, el cual lo adecuamos al tamaño de la ventana del escenario / lleva la luz del exterior al interior de la casa (este posee una dirección de arrastre) / este solo funciona con el skylight o un daylight system
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