sábado, 14 de julio de 2012

20 clase visualización 3ds max

ORGANIZACIÓN DE PROYECTOS


-cuando tenemos un proyectos  y sus referencias (texturas e imagenes), estén tomadas de varios sectores diferentes de nuestro pc, una forma rápida de guardar nuestro proyecto y referencias en un solo archivo, es seleccionas:


inicio max / save as / archive (esto guarda nuestro modelo y referencias en un archivo zip)




-para comenzar nuestros trabajos con los archivos ordenados en una sola carpeta ordenada, debemos ir a:


inicio max / manage / set proyect folder (carpeta nueva con sub-carpetas que ordenan todos nuestros desarrollos del proyecto)




-generaremos un cuadro como ejercicio:


GENERAMOS UN SPLINE Y  HACEMOS COPIA A SU IZQUIERDA Y DERECHA
ATACHAMOS LOS SPLINES Y APLICAMOS UN CROSSSECTION
PARA TERMINAR LA 1RA PARTA DE MARCO APLICAMOS UN SURFACE
AHORA MODIFICAREMOS LA CAJA DE ABARQUE AL CENTRO DE LA FIGURA: UTILITIES / RESET XFORM / RESET SELECTED
MODIFICAMOS EL PIVOTE DE LA 1RA PARTE Y LA POSICIONAMOS EN LA ESQUINA DE LA FORMA, GENERAMOS MIRRORS PARA COPIAR (COMO INSTANCIAS) LAS FORMAS Y CON SNAPS TOGGLE SELECCIONAMOS PIVOTES Y VÉRTICES PARA UNIR
CON SOFT SELECTION MODIFICAMOS LOS VÉRTICES DE UNAS DE LAS PARTES Y SE MODIFICARAN LAS DEMÁS (INSTANCIA)
LA FORMA MAS RÁPIDA DE GENERAR UN CUADRO ES GENERAR UN CUADRADO
GENERAMOS EL DIBUJO DE CON LA FORMA DE NUESTRO CUADRO Y APLICAMOS UN SWEEP

GENERAMOS UN PLANO PARA APLICAR UNA IMAGEN EN NUESTRO CUADRO
NUESTRAS IMÁGENES  Y TEXTURAS DE REFERENCIAS LAS GUARDAMOS EN  NUESTRA CARPETA : SCENE ASSETS / IMAGES



 -nuestros renders también los guardaremos en nuestra carpeta de organización de proyecto, para esto haremos lo siguiente:


render setup / render output / generaremos la ruta de nuestros renders


"tip = cada vez que generaremos nuestros renders nos preguntara si sobre escribiremos o lo sumamos"








"tip = para importar modelos a nuestro espacio de trabajo iremos a :


inicio max / import / merge / selección de objetos del archivo a importar


duplicate material = use merge material (material de modelo a importar)
                             use scene material (material de escena actual)"

miércoles, 11 de julio de 2012

19 clase visualización 3ds max

EJERCICIOS DE FACHADA ARQUITECTURA


-para configurar las unidades de nuestro entorno de 3ds max, iremos a la siguiente dirección:


customize / units setup / ventana de unidades de medida




-para configurar la grilla de nuestro espacio de trabajo, iremos a la siguiente dirección:


secundario sobre snaps toggle / homegrid:


1.-grid spacing = tamaño de cuadros 
2.-mayor lines every nth gride line = numero de cuadros interiores
3.-perspective view grid extent = tamaño de grilla en la perspectiva




-para poder medir nuestros modelos, utilizaremos la siguiente herramienta:


quinto icono de la paleta de creación (helpers - huincha) /seleccionamos "tape" / click de punto a punto en "length" nos muestra el largo del elemento medido


"tip = al hacer click en "specify lenght", podemos dar el largo de nuestro "helper" con dígitos"


"tip = nuestros helpers, no salen en el render  y no aumentan el peso de nuestro archivo"


-ahora estamos listos para comenzar con nuestra fachada:


USAMOS UNA FIGURA STANDAR COMO REFERENCIA
GENERAMOS CON UN "SPLINE" NUESTRA FIGURA GENERAL A EXTRUIR
EXTRUIMOS NUESTRO "SPLINE" PARA GENERAR NUESTRO  MURO PRINCIPAL
APLICAMOS MODIFICADOR "NORMAL" QUE  GIRA LA CARA DE RENDER DE NUESTRA FIGURA Y  UN "EDIT POLY" PARA GENERAR NUESTRO CHECK POINT
GENERAREMOS SEGMENTOS PARA  DELIMITAR ESPACIOS DE LAS VENTANAS (CONECT Y INSET)
AGREGAMOS UN "EDIT POLY" PARA  HACER PUNTO DE CONTROL EN LA FACHADA Y UNO NUEVO PARA LAS MODIFICACIONES PARA LA CREACIÓN DE LAS VENTANAS
APLICAREMOS EL MODIFICADOR "SHELL" PARA DAR ESPESOR A NUESTRA BASE DE MUROS Y PARA QUE ESTE GROSOR SE DE FORMA COMPLETAMENTE RECTA DAMOS CLICK A "STRAIGHTEN CORNERS"
COLAPSAMOS NUESTRA FIGURA A UN "EDIT POLY" Y SALVAMOS NUESTRA LINEA DE REFERENCIA BASE
OCUPAMOS NUESTRA LINEA BASE DE REFERENCIA PARA HACER LAS CORNISAS CON EL MODIFICADOR "SWEEP", COPIAMOS ESTE Y MODIFICAMOS ESTE PARA GENERAR TODAS LAS CORNISAS
TOMAMOS UNA DE LAS PERFORACIONES COMO BASE PARA GENERAR UNA VENTANA TIPO
LA VENTANA TIPO LA DEFORMAMOS Y LA UNIMOS A TODAS LAS PERFORACIONES
PARA TERMINAR NUESTRO EJERCICIO GENERAREMOS UN DETALLE SUPERIOR, PARA ESTO OCUPAREMOS UN "SPLINE" (VÉRTICE INICIAL Y FINAL EN LA MISMA POSICIÓN DE EJE) Y LE APLICAREMOS UN "LATHE"

lunes, 9 de julio de 2012

18 clase visualización 3ds max

MODELO ORGÁNICO "MANO HUMANOIDE"

-pasos para la generación de una mano humana en nuestro entorno

PRIMERO REFERENCIAS DE LA MANO
GENERAR DEDOS CON FIGURAS BÁSICAS Y AGREGAR SEGMENTOS
MODIFICAR LOS VÉRTICES PARA DAR LA FORMA A LOS DEDOS
GENERACION DE UÑA SELECCIONAR CARAS DONDE IRA UBICADA
GENERAR UN INSET PARA DELIMITAR LA UÑA
EXTRUIR HACIA HACIA EL INTERIOR DEL DEDO
ROTAR UN POCO LOS PLANOS (EFECTO DE SALIDA DE LA UÑA)
EXTRUIR EL PLANO HACIA AFUERA
VISTA DE UÑA GENERADA
ADAPTAR LOS CORTES A LA CURVA NATURAL DE LA MANO
GENERAMOS LA BASE DE NUESTRA MANO (BOX + EDIT POLY)
ATACHAMOS LOS DEDOS A LAS MANOS ELIMINANDO CARAS QUE QUEDARAN MONTADAS
SACAMOS EL PULGAR DESDE LA CARA LATERAL DE NUESTRA MANO
-ahora trabajamos en los detalles de la mano para dar los toques de naturalidad


-para dar volumen a nuestra mano, seleccionamos los planos a modificar y damos :

polygon / soft selection / edge distance 

-esto dará limites a nuestra "soft selection" y sera mas acotada

AGREGAREMOS EL MODIFICADOR TURBOSMOOTH

-para modificar las secciones de nuestra mano, haremos lo siguiente:

polygon / seleccionar caras de los dedos / aplicar "bend" / modificar su "sub-nivel "center" / modificar angulo y dirección de nuestro "bend" / para quemar la modificación convertimos nuestro modelo a "edit poly"

-ejemplos de la modificación por sección de nuestra mano