sábado, 20 de octubre de 2012

render 8 diplomado 3ds max

HDRI "IMAGEN DE RANGO DINAMICO ALTO"

1.-generar escenario / teteras / plano suelo / encuadre de cámara


2.-al plano suelo cargarle un bitmap en el diffuse "concreto" / a la teteras les cargamos / cargar material / architectural / metal polished 


3.-render setup / assign renderer / mental ray / deshabilitar final gather "pestaña de render al mínimo"


4.-traemos un skylight al escenario / final gather low


5.-cargamos un bitmap al sky color de nuestro skylight / seleccionamos nuestro archivo hdri / esto abrira la ventana "hdri load setting" / activamos real pixel / exposure y activamos black point / modificamos el histograma del archivo "gama de colores" / copiamos este mapa aun slot vació como instancia / environ - spherical enviroment /copiamos como instancia a nuestro enviroment



6.-para aumentar intensidad de la luz / seleccionar slot que contiene el hdri  / output / output ammount / este numero afectara la intensidad de la luz / final gather medium / fg bounces 1 / imagen precisión medium


7.-cargamos otro hdri y hacemos el mismo proceso que el anterior y vemos como afecta de diferente manera el mismo escenario



8.-slot vació / material / mental ray / arch & design / listado de material por defecto



OCLUSION AMBIENTAL

1.-tener una escena armada con una cámara fija, reutilizaremos la misma escena de las tetras metálicas



2.-slot vacio / get material / mental ray / mental ray (material vació) / surface / ambient-reflective occlusion


3.-render setup (mental ray) / processing / material override / copiar como instancia a material de "material override" / desactivar siempre final gather / desactivar el "exposure control" (rendering-exposure control-active)


4.-vamos al material creado / "max distance" calculo de distancia de sombras / "samples" calidad del render de sombras / "spread" dispersión de sombras, aumentamos este numero y aumentara la superficie que abarca la sombra


"tip = probar antes el "max distance", luego de tener definido este parámetro aumentamos los samples para bajar el tiempo de los test renders"

5.-abrir photoshop / montar render  original y el render de AO / la capa superior sera AO y a este le aplicaremos "multiplicar" / podemos editar la imagen modificando la opacidad o haciendo copias de esta capa

render 7 diplomado 3ds max

SISTEMAS DE ILUMINACION

1.-generamos una tetera / generamos un plano / skylight


2.-activamos light tracer (rendering / light tracer) / seleccionamos skylight / color azul / multiplier 1.3


3.-aplicamos un target direct / luz hacia un costado / color luz amarillo claro / shadow on (ray traced shadows-sombras especiales para exteriores) / intensidad 1.2 / activamos "overshoot" en directional parameters, esto desactiva el hotspot de nuestra luz principal


4.-directional parameters / falloff / lo aumentamos hasta que calce con el escenario desarrollado

5.-generamos unos muros para que estos proyecte una sombra que alimenta la composición / modificamos la dirección de la luz para que los muros proyecte sombra


6.-light tracer / bounce 1 / aclararemos el ambiente por rebotes de luz


7.-skylight / cargamos un mapa "gradiente" al map color / lo arrastramos a un slot vació como instancia / damos color a nuestro cielo / environ / spherical enviroment / copiamos como instancia en: rendering - enviroment - enviroment map


8.-render setup / renderer / antialiasing (suaviza contornos "serrucho") / filter / mitchell netravali "mejor filtro" / "blur" difuminado de serrucho de contorno / "filter size" afecta el contorno / estos cambios afectaran el tiempo de render

 
TETERA LUZ

1.- generar espacio de trabajo / teteras + superficie base


2.-paleta de creación / systems / daylight / damos "yes" al cuadro de dialogo, este nos preguntara cual sera nuestro interprete de luz / click sobre nuestro planos / esto generara un compás y luego daremos altura 


3.-este sistema mezcla skylight+targer direct / rendering / exposure control / logarithmic exposure control / acá están los parámetros de modificacion de nuestro interprete de luz


4.-seleccionamos daylight sistem / position / date,time and location / setup / acá podemos modificar las luz según hora y posición global / esto se puede hacer manualmente también


METAL RAY

1.-render setup / assign render / production / metal ray


2.-ventana de render (rendered frame window), en la parte posterior posee opciones avanzadas de render / render setup / indirect illumination / final gather y global illumination (opciones avanzadas)


3.-paleta de creación / systems / daylight / damos "yes" al cuadro de dialogo, este nos preguntara cual sera nuestro interprete de luz, que en este caso sera "mr photografic exposure control"


4.-seleccionamos daylight / daylight parameters / sunlight "mr sun" / skylight "mr sky" / "yes" al cuadro de dialogo, que se elija un color de cielo automaticamente


5.-final gather medium / fg bounces 1 (rebotes de luz) / position - date,time and location / variamos esto y afecta la luz del cielo y la posición del sol (colores y intensidad)


6.-rendering / exposure control / mr photographic exposure control / exposure value, controlamos la cantidad de luz que captura la imagen / vignetting, oscurece los bordes de la imagen


ILUMINACION CIUDAD

1.-cargar ciudad 3d / cargar mental ray / aplicar daylight al escenario / daylight parameters / sunlight mr sun / skylight mr sky



2.-position / date, time and location / 10 am


3.-para modificar la posición del hotizonte / mr sky advanced parameters / horizon / "height" altura horizonte / "blur" desenfoque suelo-cielo


4.-non-physical tuning / red-blue tint "color del ambiente" / saturation "saturación de la imagen"


5.-mr sky haze driven / haze "bruma en el escenario" / activamos "aerial perspective" / visbility distance "distancia de la bruma"


6.-podemos modificar la posición del sol rotando el compás de nuestra "daylight sistem"


7.-redering / enviroment / enviroment map / copiarlo como instancia ha un slot vacio / podemos ver las opciones del enviroment / sun disk parameters / disk intensity "intensidad" / glow intensity "intensidad del brillo" / scale "escala del sol"

jueves, 18 de octubre de 2012

UV Zapatilla

SELECCIONAMOS LOS CORTES SOBRE NUESTRA ZAPATILLA (APLICAMOS UNWRAP UVW)
APLICAMOS HERRAMIENTAS PARA EL DESPLIEGUE DE NUESTROS CORTES EN NUESTRO UV EDITOR (PELT MAP / EDICION DE PLANOS Y VERTICES - LIMPIEZA DE GEOMETRIA)
GENERAMOS LOS MATERIALES PARA APLICAR SOBRE NUESTRA ZAPATILLA (TEXTURAS DE LOGOS / UV / DETALLES)
GENERAMOS UNA AMBIENTACION 3D (PISO ROCOSO / PIEDRAS / ILUMINACION SKYLIGHT + TARGET DIRECT "SOL" + LIGHT TRACER)
SACAMOS NUESTRA IMAGEN DE REFERENCIA DE UV
LA LLEVAMNOS A PHOTOSHOP Y APLICAMOS TEXTURAS


TEXTURA INTERIOR ZAPATILLA

TEXTURA PLANTA ZAPATILLA

RENDER 1
RENDER 2