domingo, 10 de junio de 2012

11va clase diplomado visualizacion 3ds max

EJERCICON EN CLASE - MODELO DE GORRO

"tip = evitar triángulos en las caras de nuestros modelos a desarrollar, estos al momentos de suavizar producen errores"

-nuestra figura base sera un box de medidas 50x50x50 con 3 segmentos en sus caras


-aplicaremos a nuestro "box", el modificador "spherify", el cual esferifica los objetos


-aplicaremos un "convert to editable poly" y borramos las caras que no necesitamos (seleccionar caras y suprimir)


-seleccionaremos vertices y nos iremos a : "edit geometry - make planar", alinea vertices a los ejes (x-y-z), y seleccionaremos el eje z


-para tapar superficie abiertas, debemos dirigirnos a : "borders - edit borders - cap" estos tapa superficie abiertas


-en esta ocasión no taparemos la superficie la dejaremos abierta y trabajaremos sobre esta para darle un espesor y agregar geometría para generar nuestro gorro

-ahora generaremos la geometría para poder extruir nuestra visera, para esto debemos seleccionar "border", luego pincharemos el borde inferior y desplazaremos este borde hacia abajo + shift


-ahora aplicaremos el modificador "smooth - auto smooth", esto simula superficie de suavizado a través de la luz


-ahora generaremos el espesor de nuestro gorro con el modificador "shell"


-para sellar las modificaciones de nuestro modelo, aplicamos secundario y seleccionaremos "convert to editable poly", lo que colapsa las modificaciones y dejar nuestro modelo + modificadores como una solo geometría


-ahora generaremos las modificaciones para llegar a nuestro resultado un gorro primero extruiremos las caras frontales para generar nuestra visera "edit polygons - extrude"


-modificaremos sus vertices para genera la curva de la visera

-volveremos a modificar sus vertices para ajustar el espesor de la visera

-de la vista lateral modificaremos su forma y la adaptaremos a la de un gorro real, nuevamente ajustando sus vertices


-ahora haremos lo mismo con la vista superior (molificación de vertices)

para mover vertices de manera simétrica seleccionarlos y desplazarlos con la herramienta escalar

-ahora procederemos a generar la perforación posterior del gorro, para esto utilizaremos, la herramienta "bridge", seleccionaremos polygon (caras) y nos iremos a la herramienta "bridge"


-para visualizar la figura base suavizada y poder alternar esta vista, debemos dirigirnos a la pestaña "subdivision surface - use nurms subdivision - display iterations 2", esto suavizara nuestro modelo 


 -para alternar la vista del modelo primitivo al modelo suavizado, solo debemos dar secundario sobre el modelo y en el "quadmenu" seleccionar "nurms toggle" (esta opción quedara grabada en el "quadmenu", por lo tanto podremos acceder a esta solo presionando el cuadro azul de la sección correspondiente)


"tip=cuando modelamos con el "nurms toggle" activado, es similar a trabajar con arcilla"

- el suavizado nos muestra 3 problemas:

1.- no existe el espesor de la visera
2.- la curva base de la visera no es la real
3.- la perforación posterior no es la real

  
-con la herramienta "connect", en la variable "edge", aplicaremos delimitadores del suavizado para que se respenten las curvas y espesores (bicera y base bicera)


-ya resueltos los 2 primeros problemas iremos al tercer y ultimo problema, perforación posterior del gorro, para esto, en la variable "edge" seleccionaremos "split", el cual separa de la forma una porción del modelo, pero este sigue siendo 1 solo modelo (delimitador del suavizado)


-mejoraremos la llegada de la curva a nuestras base , a la cual le aplicamos un "split", para trabajar de mejor manera esta sección, no dirigimos a la variable "element - edit geometry - hide selected / unhide all / hide unselected", lo cual nos permitirá ocultar elementos de nuestro modelo permitiéndonos trabajar mas cómodos

igualamos segmentos de las dos caras con herramienta "connect"
-como resultado tenemos nuestro gorro terminado, como ultimo detalle agregaremos el botón superior del gorro, generaremos un "chafercyl" (create - extended primitives) y seleccionaremos "autogrid", para ubicarlo en la parte superior, luego en la variable "elements" haremos un "atach", y ubicaremos su posición final


-podríamos agregarle un modificador para darle un toque mas personal a nuestro desarrollo de modelo


"tip= control + v, copiamos objeto"
"tip= alt + x, visualizacion en semi-transparencia (solo objeto seleccionado)"

-vamos a generar una "llanta", el primer paso es elegir el elemento base, en este caso el elemento base es un tubo, el cual lo generaremos de "radio 1=70 - radio 2=50 - altura =60"


-para escalar objetos numéricamente, debemos hacer lo siguiente, primero debemos generar un objeto (en este caso un tubo - llanta de automovil) y hacer una copia "in situ", para esto seleccionaremos el elemento y presionaremos "control + v", lo que generara una copia en el lugar y sobre el icono escalar haremos secundario lo que desplegara una pestaña de escala numérica


-modificaremos los segmentos para dejar una cara central mayor, para posterior mente extruir




-existen distintas formas de extruir caras, nos vamos a la variable "polygon - extrude -settings" y en la herramienta flotante están los modos de extrucion


-para no tener los problemas de los limites de curva en nuestra llanta debemos dar delimitadores de curvas, en este caso nos vamos a la variable "edge" y seleccionamos la herramienta "chamfer", lo cual genera cortes en diagonal y nos da la posibilidad de generar segmentos en estos cortes 


-aplicaremos un "bridge" en las caras internas para unir el tubo interno con el exterior


-modificaremos el ancho de radio uno editando sus segmentos


-ahora generaremos las perforaciones de la llantas en la parte superior, para esto generaremos un segmento en la parte central del tubo de menor tamaño


-luego nos vamos a la variable "vertex" y seleccionamos "chamfer - settings", lo cual generara una cara de 4 puntos y a su vez a esta cara le aplicaremos una doble extrusion


-para aumentar el efecto de las perforaciones eliminaremos la base de las perforaciones



-como retoque final  aplicamos un"soft selection" y desplazamos hacia el interior el tubo central

sábado, 9 de junio de 2012

10ma clase diplomado visualizacion 3ds max

EDICION DE POLIGONOS

-la forma mas básica de generar un polígono es: "panel de control - create - standar primitives - box", esta posee una opción en la pestaña "creation method", la cual es "cube - box":

cube= genera un cubo (todas sus caras iguales)
box = genera un caja con sus lados editable


-para construir un modelo desde un cubo como base, debemos dar secundario sobre nuestro cubo y seleccionar "convert to editable poly", esto sella la posibilidad de editar la figura (tamaño y segmentos)


-esto a su vez despliega una nuevo set des pestañas en "modify"



-ahora podemos modificar nuestro objeto desde las siguientes variables:

vertex (vertices) - edge (segmentos) -border (bordes) - polygon (caras) - elements (elementos que los componen)

-podemos navegar a través de estas, presionando los botones 1-2-3-4-5, lo que nos permitirá un movimiento mas fluido sobre estas

-si seleccionamos una de estas variables y nos dirigimos a la pestaña "edit", tenemos una serie de opciones para modificar y crear geometría desde la variable seleccionada


-al presionar F2, alternamos el método de visualizacion de la selección de las variables, esto es evidente cuando estamos en la variable "polygon (caras)"


-cuando estamos en la variable "polygon" y generamos un "extrude" sobre una de las caras, vamos creando mas geometría (caras - vertices - segmentos- bordes)


-para generar las modificaciones de nuestro modelos de manera numérica, mas precisa y con mas opciones, debemos ir al "setting" (cuadrado al lado derecho de nuestra herramienta) de la acción a realizar sobre el modelo (edit poligon en este caso)


-esto accionara la herramienta flotante de esta opción (cadis), la cual aparecer en nuestra pantalla

-cada opción posee su propia ventana cadis, a su vez cada una de ellas con sus acciones particulares


-las ventanas poseen en su inferior tres iconos, los cuales representan lo siguiente:

-visto bueno = estamos dando ok a los parámetros seleccionados y estos se aplicaran sobre el modelo
-signo mas = esto generar una repetición de los parámetros seleccionados, la cual se irán sumando mientras hacemos click sobre este signo
-signo equis = elimara toda acción generada en la ventana flotante

-la herramienta flotante es un método constructivo y no tiene la posibilidad de volver atrás una vez aplicada la modificacion

-también podemos llamar a nuestra ventana flotante desde nuestro "quadmenu", en el cual aparecerán nuestras herramientas de edición con la posibilidad de ir a la ventana flotante


-una de las herramientas de edición mas poderosas de nuestra ventana "edit", es "bridge" (segmentos - bordes - caras), el cual posee las siguientes características:

-si seleccionamos caras que están de frente, generara un puente
-si seleccionamos caras que estén en contra, generara una perforación


-esta herramienta posee su respectiva ventana flotante con varias opciones de edición, entre las cuales, las mas importantes (en este momento) son:

"numero de segmentos - inclinación - posición de inclinación - giro "


-para seleccionar de una mejor maneras las variables a modificar, existen herramientas que nos ayudan y estas se ubican en la pestaña "selection"


-shrink = reduce el área de selección generada (vertices - segmentos - caras)



-grow = aumenta el área de selección generada



-ring = selecciona todos los elementos paralelos (selección + shift)


-loop = selecciona todos los elementos que hagan contacto con la selección principal (selección + shift)


-ignore backfacing = al estar activado y nosotros visualizando nuestro objeto en una de las vistas 2D, la selección se aplicara solo sobre las caras que visualizamos en nuestro viewport


-vamos a detallar las herramientas principales de modelado a base de un cubo (edición de polígonos)

-"connect" = genera segmento de unión en el centro de dos segmentos paralelos (seleccionar los segmentos a unir y aplicar connect)


-"bevel" = extrusiones biseladas (primer click extrusion - segundo click bisel)

s

"tip = si presionamos botón derecho durante la acción esta se anulara"

-"inset" = inserta cara dentro de otra


-con la herramienta escalar podemos modificar la cara insertada


"tip= botón V sobre el viewport y aparecerá el listado de viewports que podemos seleccionar"


-"tesellate" (edit geometry/tessellate) = subdivision de caras (horizontal y vertical), en la herramienta flotante existen las opciones de modo de subdivision (edge/face) y con el botón + aumentamos las subdivisiones


-"soft selection" (pestaña "soft selection - use soft selection") = seleccionamos uno de los vertices y activamos "use soft selection", con esto ya visualizaremos el efecto y el rango de molificación

modificación con el rango por defecto
-"soft selection", posee las opciones de "falloff", la cual aumenta el rango de la selección, "pinch" el cual aumenta el campo de fuerza del punto, "bubble" que aumenta o disminuye el campo de fuerza y selección


-modificador "smooth" = al aplicar este modificador y seleccionamos "auto smooth", esto iguala el efecto de la luz sobre el modelo

-modificador "turbosmooth" = subdivide el objeto 3D, tratando de generar una curva en sus vertices