EJERCICON EN CLASE - MODELO DE GORRO
"tip = evitar triángulos en las caras de nuestros modelos a desarrollar, estos al momentos de suavizar producen errores"
-nuestra figura base sera un box de medidas 50x50x50 con 3 segmentos en sus caras
-aplicaremos a nuestro "box", el modificador "spherify", el cual esferifica los objetos
-aplicaremos un "convert to editable poly" y borramos las caras que no necesitamos (seleccionar caras y suprimir)
-seleccionaremos vertices y nos iremos a : "edit geometry - make planar", alinea vertices a los ejes (x-y-z), y seleccionaremos el eje z
-para tapar superficie abiertas, debemos dirigirnos a : "borders - edit borders - cap" estos tapa superficie abiertas
-en esta ocasión no taparemos la superficie la dejaremos abierta y trabajaremos sobre esta para darle un espesor y agregar geometría para generar nuestro gorro
-ahora generaremos la geometría para poder extruir nuestra visera, para esto debemos seleccionar "border", luego pincharemos el borde inferior y desplazaremos este borde hacia abajo + shift
-ahora aplicaremos el modificador "smooth - auto smooth", esto simula superficie de suavizado a través de la luz
-ahora generaremos el espesor de nuestro gorro con el modificador "shell"
-para sellar las modificaciones de nuestro modelo, aplicamos secundario y seleccionaremos "convert to editable poly", lo que colapsa las modificaciones y dejar nuestro modelo + modificadores como una solo geometría
-ahora generaremos las modificaciones para llegar a nuestro resultado un gorro primero extruiremos las caras frontales para generar nuestra visera "edit polygons - extrude"
-modificaremos sus vertices para genera la curva de la visera
-volveremos a modificar sus vertices para ajustar el espesor de la visera
-de la vista lateral modificaremos su forma y la adaptaremos a la de un gorro real, nuevamente ajustando sus vertices
-ahora haremos lo mismo con la vista superior (molificación de vertices)
para mover vertices de manera simétrica seleccionarlos y desplazarlos con la herramienta escalar |
-ahora procederemos a generar la perforación posterior del gorro, para esto utilizaremos, la herramienta "bridge", seleccionaremos polygon (caras) y nos iremos a la herramienta "bridge"
-para visualizar la figura base suavizada y poder alternar esta vista, debemos dirigirnos a la pestaña "subdivision surface - use nurms subdivision - display iterations 2", esto suavizara nuestro modelo
-para alternar la vista del modelo primitivo al modelo suavizado, solo debemos dar secundario sobre el modelo y en el "quadmenu" seleccionar "nurms toggle" (esta opción quedara grabada en el "quadmenu", por lo tanto podremos acceder a esta solo presionando el cuadro azul de la sección correspondiente)
"tip=cuando modelamos con el "nurms toggle" activado, es similar a trabajar con arcilla"
- el suavizado nos muestra 3 problemas:
1.- no existe el espesor de la visera
2.- la curva base de la visera no es la real
3.- la perforación posterior no es la real
-con la herramienta "connect", en la variable "edge", aplicaremos delimitadores del suavizado para que se respenten las curvas y espesores (bicera y base bicera)
-ya resueltos los 2 primeros problemas iremos al tercer y ultimo problema, perforación posterior del gorro, para esto, en la variable "edge" seleccionaremos "split", el cual separa de la forma una porción del modelo, pero este sigue siendo 1 solo modelo (delimitador del suavizado)
-mejoraremos la llegada de la curva a nuestras base , a la cual le aplicamos un "split", para trabajar de mejor manera esta sección, no dirigimos a la variable "element - edit geometry - hide selected / unhide all / hide unselected", lo cual nos permitirá ocultar elementos de nuestro modelo permitiéndonos trabajar mas cómodos
igualamos segmentos de las dos caras con herramienta "connect" |
-podríamos agregarle un modificador para darle un toque mas personal a nuestro desarrollo de modelo
"tip= control + v, copiamos objeto"
"tip= alt + x, visualizacion en semi-transparencia (solo objeto seleccionado)"
-vamos a generar una "llanta", el primer paso es elegir el elemento base, en este caso el elemento base es un tubo, el cual lo generaremos de "radio 1=70 - radio 2=50 - altura =60"
-para escalar objetos numéricamente, debemos hacer lo siguiente, primero debemos generar un objeto (en este caso un tubo - llanta de automovil) y hacer una copia "in situ", para esto seleccionaremos el elemento y presionaremos "control + v", lo que generara una copia en el lugar y sobre el icono escalar haremos secundario lo que desplegara una pestaña de escala numérica
-existen distintas formas de extruir caras, nos vamos a la variable "polygon - extrude -settings" y en la herramienta flotante están los modos de extrucion
-para no tener los problemas de los limites de curva en nuestra llanta debemos dar delimitadores de curvas, en este caso nos vamos a la variable "edge" y seleccionamos la herramienta "chamfer", lo cual genera cortes en diagonal y nos da la posibilidad de generar segmentos en estos cortes
-aplicaremos un "bridge" en las caras internas para unir el tubo interno con el exterior
-modificaremos el ancho de radio uno editando sus segmentos
-ahora generaremos las perforaciones de la llantas en la parte superior, para esto generaremos un segmento en la parte central del tubo de menor tamaño
-luego nos vamos a la variable "vertex" y seleccionamos "chamfer - settings", lo cual generara una cara de 4 puntos y a su vez a esta cara le aplicaremos una doble extrusion
-para aumentar el efecto de las perforaciones eliminaremos la base de las perforaciones
-como retoque final aplicamos un"soft selection" y desplazamos hacia el interior el tubo central
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