CORNELL BOX
-abrimos el archivo de clase / trabajaremos con medidas generales para saber las proporciones (iluminación global GI) / vamos a utilties - measure - seleccionamos el objeto y este nos mostrara sus medidas generales - si presionamos new floater dejara esta ventana flotante
-chequeamos el gamma del archivo (render-gamma lut set up - activamos todo y dejamos los números en 2.2)
-vamos a render setup / indirect illumination / caustic and global illumination /global illumination enable / desactivamos FG / creamos una luz / photomotric - freelight - ubicación techo / shape area shadow - rectagle 30x30 / dimming 40% /control de exposición 6
"tip = si dejamos presionado el secundario sobre nuestro render podemos ver la cantidad de color y seleccionar el color para copiarlo"
-activamos shadows - raytraced shadows / vamos a render setup / indirect illumination / caustic and GI / global illumination enable / render / veremos manchas esto significa falta de fotones en la escena
-vamos a la paleta de global illumination:
1.-maximun num. photons per sample = numero de fotones disparados
2.-maximun sampling radius = radio del fotón
3.-averange gi photons per light = numero de fotones por rayo de luz
-maximun num. photons per sample 500 / maximun sampling radius (si desactivamos este parámetro max calculo solo el radio ideal de fotones) /
averange gi photons per light 800.000 / render / las mancha continúan pero mejora notoriamente
-activamos FG / low / bounces 2 / render
-arch & design / aplicamos un standar a la esfera pequeña / glass solid a la esfera grande / render
-generamos un box sobre la camara cerrando la habitación / material arch & design / matte finish / diffuse roughnnes 0 / self illumination activar / color d65 / luinance - physical - 1000 / se lo aplicamos al box / box-object properties - visible to camera (para que no sea visible a la cámara) / esto genera una pantalla que empareja la iluminacion
ILUMINACION HABITACIÓN
-abrimos archivo de habitación / desactivamos FG y GI / daylight system / la posicionamos en el lado de la ventana para simular la entrada de luz / render / render negro con poca luz
-seleccionamos la cámara y elegimos los milímetros que mas nos gusten de la escena, en este caso 24mm
-seleccionamos el daylight / sunlight "mr sun" / skylight "mr sky" / generamos un sky portal y lo ubicamos en la ventana / render con un poco mas de luz en el interior
-activamos GI (render setup-indirect illumination-caustic and global illumination) / maximun sampling radius 2 cms / averange gi photons per light 10000 / maximun num photons per sample (mezcla de fotones a su alrededor al rebotar) 500 / maximun sampling radius (dejamos que max lo calcule) / seleccionamos el sky portal que sera el que dispare la mayor cantidad de fotones / modificar / mental ray indirect illumination:
energy = intensidad luz / aumentamos este parámetro a 5
caustic photons = nivel de cáusticas / dejamos este parámetro en 0
gi photons = cantidad fotones / aumentamos este parámetro en 200
"tip = si seleccionamos manual setting, modificaremos los parámetros de la luz indivudualmente, esta no tomara en cuenta los parámetros generales del GI"
-aumentamos la intensidad de luz del sky portal a 2 / render / los fotones emitidas por el sky porta están mejor mezcladas pero los fotones emitidos por el daylight estan muy marcados
-seleccionamos daylight / modificar / mental ray indirect illumination / gi photon 100 / con esto los fotones disparados por el dayligh y el sky portal están mas parejos
-aumentamos el maximun sampling radius 10, para mejorar la mezcla de los fotones / activamos FG low / FG bounces 2 / image precision medium
/ aumentamos el shadow sample del sky portal 64 / esto da el toque final a nuestro render Iluminaion) / podremos agregar materiales para mejor la escena
CÁUSTICAS
-corregimos el gamma (2.2) / generaremos un plano / traemos al escenario la figura llamada tourus / traemos un skylight
-cargamos un archivo hdri al skylight / modificamos su histograma / lo copiamos como instancia al enviroment / copiamos como instancia aun material (environ-spherical enviroment)
-creamos un target spot apuntando hacia el torus (este direccionarla las cáusticas) / le quitamos la intensidad de luz / con esto lograremos que dispare solamente fotones y no luz
-seleccionamos la luz / secundario / objects properties / metal ray / generate causitics / esto tanto para la luz como el objeto
-aplicamos el material arch&design glass physical / seleccionamos luz / mental ray indirect illumination / activamos manual settings / energy 20.000 / decay 2 / caustic photons 20.000 / gi photons 10.000 / con esto generamos el efecto de cáusticas sobre el objeto
-vamos la pestaña de configuracion de cáusticas (render setup - indirect illumination - caustics and global illumination ) / filer = tipos de filtro que varian la calidad de la caustica (box-cone-gauss) / para mejorar la caustica debemos aumentar energy/caustic de nuestro foco
-seleccionamos el material / refraction / IOR (indice de refraccion) / modificamos este numero y se modificara la caustica / pero esto modificara a su vez la refleccion del material
"tip = en internet se encuentran los IOR de distintos materiales, con esto podemos dar mas realismo a nuestro escenario"
-para separar el IOR del material y las cáusticas haremos lo siguiente:
1.-editor de materiales en slate material
2.-hacemos un acopia del material y damos nombres (cristal y caustica)
3.-dejamos el IOR de causticas en 1.2 y el de cristal a 1.5
4.-material cristal / abrimos la ventana mr connections
5.-material caustica / lo conectamos a un mapa / mapa / mental ray / material to shader (esto convierte un material a un mapa, con esto podemos combinar material con material)
6.-ahora conectamos el "material to shader" a photon de material cristal en la pestaña de mr connection
7.-seleccionamos el material cristal / vamos a la pestaña mental ray connection / quitamos el candado que esta activado en la pestaña "caustics and GI - photon"
8.-generamos un render / ahora tenemos el reflejo del cristal de un IOR de 1.5 y las cáusticas de un IOR de 1.2
-para terminar / seleccionamos el material cáusticas / pestaña advanced rendering options / refraction / color at max distance / modificamos el color de la caustica y si hacemos lo mismo con el cristal modificamos su color
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