COMPOSITE
-abrimos composite / file / new / seleccionar carpeta de trabajo / seleccionar bookmarks / add bookmarks / aceptar nombre de bookmarks (esto dejara como favorito nuestra carpeta de archivos de trabajo)
"tip = es recomendable trabajar nuestro archivo en la misma carpeta donde se encuentran nuestros archivos a importar"
-file / new / seleccionamos nuestra carpeta de destino / name / create / esto creara un nodo en nuestro espacio de trabajo
-presionamos la rueda del mouse / esto abrirá un portal / este posee opciones de programa / estos cambian según en la ventana que se presiona la rueda del mouse / para poder acceder a estos portales debemos cruzar estos moviendo el mouse hacia la dirección de la opción deseada
"tip = los portales recuerdan la ultima ventana abierta, por lo tanto al momento de llamar al portal este recordara la ultima opción que accedimos"
-portal / tools / views / tenemos variadas opciones de visualizacion la cual al arrastrar al espacio de trabajo reemplazara / podremos armar nuestra propia interfaz
-en la parte inferior de composite / user defined defaults / nos dan opciones de espacio de trabajo especifico según nuestra necesidad
-al lado de "user defined defaults / existe un icono cuadrado / estos nos presentan distintas configuración de nuestro layout (ventanas de espacio de trabajo)
-pinchamos el nodo output / format NTSC / channels RGBA / depth 8 bits
-file / import / carpeta gladiador / view / thumbnails / esto pone en iconos nuestros archivos , mejora la visualizacion de estos
-seleccionamos todos los archivos / import estos aparecen en nuestro espacio de trabajo
-para poder mover los nodos a gusto en cualquier lugar de nuestro espacio de trabajo / presionamos el botón central del mouse sobre el nodo output / portal schematic options / y desactivamos auto zoom
"tip = para hacer zoom rueda de mouse / presionamos espacio y arrastramos el cursor nos movemos en el espacio de trabajo (mano)"
-secundario sobre la ventana player / display / composition output - solo muestra en el player lo que se visualiza en el output / si presionamos el botón 6 en la ventana del player ahora visualizaremos en el player el nodo seleccionado / para volver a visualizar lo del output presionamos botón 7 sobre el player
-si seleccionamos el borde del nodo y lo arrastramos hacia el output, estos nodos se conectan / para cortar la conexion presionamos control "nuestro cursor cambiara a una tijera" arrastramos el cursor a la unión y corta el vinculo
-portal / tools / garbage mask / arrastramos al borde y lo conecta (imagen de coliseo) / seleccionamos garbage mask / herramientas de curvas bezier / generamos selección de la parte superior / comp = cutout / con control presionado seleccionamos la curva bezier, aparece un punto naranjo, al seleccionar este y arrastrarlo generamos un degrade en el borde del recorte
-portal / tools / composition / blend & comp / arrastramos al espacio de trabajo / conectamos "garbage mask" al front del "blend & comp" y conectamos "sky" al back del "blend & comp" / con esto conectamos y mezclamos las capas de coliseo y sky
-portal / tools / trasnform / 2d transform /arrastramos y lo situamos entre "garbage mask y blend & comp" / conectamos "blend & comp" a output "en el player dejamos activado solo la visualizacion del output" / seleccionamos 2d transform y movemos nuestro nodo (con la mascara incluida) a tiempo real
-portal / tools / keyer / se lo conectamos al nodo gladiator / doble click sobre keyer - esto muestra todas las herramientas que posee esta opción (para salir de esta opción doble click a cualquier parte gris del espacio)
-seleccionamos keyer / primer capa "keyer" / seleccionamos el cuadro negro sobre sample / seleccionamos el azul mas oscuro y plano de la escena / con esto eleminamos el "croma azul"
-keyer / capa cleanup alpha / black enable / white enable / mejora el corte de la escena (blancos y negros)
-keyer / capa edge / shrink "suaviza los bordes" / erode "difuminado" / blur "desenfoque" / activamos solo shrink para no perder el borde de la espada
-click sobre nodo + botón T, abre la visualizacion del nodo
-poner nombre a los nodos
-portal / tools / color correction / cc basic / se lo conectamos al final de nuestra composicion (gladiator - keyer - front blend & comp - en el back de nuestro blend & comp, conectamos el blend & comp del fondo) / cc basic / capa master / saturation 0 / click en el centro del circulo cromático y esto tiñe nuestro escenario (color a elección)
-traemos un nuevo blend & comp / conectamos en el front nuestro cc basic / traemos un color source y lo conectamos al back / garbage mask masking / seleccionamos garbage mask - seleccionamos un circulo lo aplicamos y le damos degrade
-para mostrar nuestro "show safe frame" / seleccionamos player / portal / player options / safe action
-portal / tools / grain management / add grain / entre el ultimo blend & comp y output / seleccionamos grain / grain - link - subimos grano a todos
2DO EJERCICIO
-new / carpeta track / bookmark / nombre de composicion track2 / ntsc - rgba - 8 bits
-import / blonderman y chrysler
-blonderman / keyer / seleccionar el azul mas oscuro y plano / limpiamos el croma azul / cleanup alpha - black y white enable / edge - shrink / garbage mask - dibujamos la mascara alrededor de la persona - comp = inside (invierte mascara)
-chrysler / tracker / conectamos / dejamos punto de trackeo en el ojo del aguila / nombre del trackeo "ojo" / reference "roaming" / bajo "analyze" play (analiza movimiento)
-traemos un blend & comp / front blonderman / back chrysler / entre keyer y blend & comp ponemos un 2d transform / escalamos nuestro blonderman
-al 2d transform le pondremos nombre "posini" / generamos una capa nueva nombre "postrack" / posini = traslation - secundario - track position - track - ojo - link / postrack = situamos el personaje en la posicion inicial / este seria nuestro primer trackeo
-agregamos un cc basic entre 2d transfor y blend & comp / generamos una corrección de color a nuestro blonderman / aplicamos otro cc basic entre blend & comp y output / generamos una corrección de color general de atardecer
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viernes, 14 de diciembre de 2012
sábado, 8 de diciembre de 2012
particulas 4 diplomado 3ds max
MATERIAL STATIC
-pf source en el triple cero / generamos tetera
-particle view / birth start 0 - stop 0 - amount 12 / rotation - random horizontal / shape lo reemplazamos por shape instance y seleccionamos tetera / display gometry / speed 300 - divergence 60
-cargamos material static / bajo shape instance / slate material / creamos un multi sub-object / 6 colores / material standard / copiamos como instancia nuestro material al material static / assign material ID - show in viewport - material ID 6
-material static / cycle / sub materials 6 / speed 0 / birth start 0 - stop 100 - amount 12 / aparecen teteras de manera cíclica y con los distintos colores del multi sub-object
material static / rate / per particle, este numero afecta el numero de salto de material por partícula / cycle - random / alta materiales según sub material
FUEGO
-pf source / rectangle 10x10 / direccion hacia arriba / birth - start 0 - stop 100 - amount 2000 / speed 150 - variation 50 - divergnce 10 / shape facing / display - geometry
-generamos un encuadre y lo asociamos al shape facing / look a camara / object
-aumentamos el tamaño de las caras / shape facing / size width / in world space / units 4
-bajo shape facing / scale / type - relative succesive / scale factor / "si es mayor a 100 este crece en el tiempo, al contrario si es menor a 100 este disminuye su tamaño / lo dejaremos en 80
-aumentamos el amount de birth a 8000 / aplicamos un force / wind / particle view / bajo scale ponemos force y lo conectamos al wind del espacio de trabajo / seleccionamos wind / modificar / strengh 0 - turbulence 0,5 - frequency 3 - scale 0,05 / con esto damos flameo a la llama
-para pintar las partículas, en el evento estas deben morir o no tomaran el porcentaje de color a aplicar
-aplicamos al final del evento un delete / by particle age / life span 15 - variation 5
-slate material / material standard / diffuse color / particle age / 3 colores que se aplicaran según la vida de la partícula (0-100%) / 1 color amarillo claro - 2 color naranjo - 3 color rojo oscuro / traemos un material dynamic bajo force / copiamos como instancia nuestro material fuego a nuestro material dinamic / luego jugaremos con los porcentajes de color hasta llegar al resultado requerido
-en la opacidad de nuestro material fuego cargamos un gradient ramp / type radial / extremos izquierdo blanco - extremos derecho negro - 2 colores en el medio blanco y negro / noise - amount 0.2 - size 1.5 - fractal
-conectamos particle age a self illumination y damos mas brillo a nuestro material fuego
-vamos al material fuego / ID 1 / rendering / effects / lens effects glow / options / material ID / aplicamos glow al material
-rendering / gamma - lut setup / gamma 1.1 / mejora el corte del glow
-glow / use source color 100% (glow con el color de origen) / size 0.3 / intensity 100
-rendering / effects / blur / uniform 1,5
-pf source en el triple cero / generamos tetera
-particle view / birth start 0 - stop 0 - amount 12 / rotation - random horizontal / shape lo reemplazamos por shape instance y seleccionamos tetera / display gometry / speed 300 - divergence 60
-cargamos material static / bajo shape instance / slate material / creamos un multi sub-object / 6 colores / material standard / copiamos como instancia nuestro material al material static / assign material ID - show in viewport - material ID 6
-material static / cycle / sub materials 6 / speed 0 / birth start 0 - stop 100 - amount 12 / aparecen teteras de manera cíclica y con los distintos colores del multi sub-object
material static / rate / per particle, este numero afecta el numero de salto de material por partícula / cycle - random / alta materiales según sub material
FUEGO
-pf source / rectangle 10x10 / direccion hacia arriba / birth - start 0 - stop 100 - amount 2000 / speed 150 - variation 50 - divergnce 10 / shape facing / display - geometry
-generamos un encuadre y lo asociamos al shape facing / look a camara / object
-aumentamos el tamaño de las caras / shape facing / size width / in world space / units 4
-bajo shape facing / scale / type - relative succesive / scale factor / "si es mayor a 100 este crece en el tiempo, al contrario si es menor a 100 este disminuye su tamaño / lo dejaremos en 80
-aumentamos el amount de birth a 8000 / aplicamos un force / wind / particle view / bajo scale ponemos force y lo conectamos al wind del espacio de trabajo / seleccionamos wind / modificar / strengh 0 - turbulence 0,5 - frequency 3 - scale 0,05 / con esto damos flameo a la llama
-para pintar las partículas, en el evento estas deben morir o no tomaran el porcentaje de color a aplicar
-aplicamos al final del evento un delete / by particle age / life span 15 - variation 5
-slate material / material standard / diffuse color / particle age / 3 colores que se aplicaran según la vida de la partícula (0-100%) / 1 color amarillo claro - 2 color naranjo - 3 color rojo oscuro / traemos un material dynamic bajo force / copiamos como instancia nuestro material fuego a nuestro material dinamic / luego jugaremos con los porcentajes de color hasta llegar al resultado requerido
-en la opacidad de nuestro material fuego cargamos un gradient ramp / type radial / extremos izquierdo blanco - extremos derecho negro - 2 colores en el medio blanco y negro / noise - amount 0.2 - size 1.5 - fractal
-conectamos particle age a self illumination y damos mas brillo a nuestro material fuego
-vamos al material fuego / ID 1 / rendering / effects / lens effects glow / options / material ID / aplicamos glow al material
-rendering / gamma - lut setup / gamma 1.1 / mejora el corte del glow
-glow / use source color 100% (glow con el color de origen) / size 0.3 / intensity 100
-rendering / effects / blur / uniform 1,5
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