PERSONALIZAR MAX
-paleta de creación / modificar / configure modifier sets / configure modifier sets / seleccionamos modificadores para agregar a la paleta de modificacion
-customize / customize user interface / toolbars / new / name / aparecerá una ventana / seleccionar y arrastrar el botón a la ventana / secundario sobre botones / edit button apparence / podemos modificar texto del botón
-customize user interface / quads / arrastrar tipo de herramienta / arrastrar separador / advanced options / modificacion de color - texto - opacidad
CHOQUE EDIFICIO
-particle view / empty flow / evento vació / emisor en el triple cero
-arrastramos un birth como un nuevo evento / secundarios sobre el birth "insert = ubicar controlador debajo del seleccionado" - "append = ubicar controlador al final de la lista" / insert position object - add - seleccionamos box / birth start y stop en cero / amount 5000
-space warps / deflectors / udeflector / lo aplicamos al espacio de trabajo / agregamos collision al evento 1 / collision - add - seleccionamos el udeflector /seleccionamos el udeflector / modificar / pick object / lo conectamos con un box animado que choca con nuestro edificio
-creamos un nuevo evento / display rojo y lo conectamos al collision / agregamos force y lo conectamos con un gravity / partículas chocan y caen
-agregamos un speed al nuevo evento / modificar speed / variation / divergence
DONA
-generamos un tourus en el espacio de trabajo / empty flow / birth - start y stop en cero - amount 200 / position object - add - tourus / shape = forma de esfera / display = geometry
-animamos el tourus / para que las partículas sigan el movimiento de nuestra geometría, seleccionamos en osition object "lock on emisor"
-seleccionamos el tourus / modificador noise / animated noise / strengh - z 30 - x 10 - y 5 / particle view / position object - animated shape / las partículas se mueven según la forma del movimiento animado
-generamos un deflector en forma de muralla / lo interponemos en la trayectoria del tourus / agregamos un collision / add - deflector muralla / collides continue
-traemos un "spawn" al particle view / nombre evento 1 dona / nombre evento 2 explosión / conectamos el spawn al collision del evento dona / spawn - offspring = 10 (múltiplos de partículas de choque) - speed:inherited = 50 (velocidad heredada) / collision - collides - bounces
-spawn / speed / divergence 90 / aumentamos el efecto de impacto / agregamos al espacio de trabajo un gravity / agragamos al evento explosión un force / add / gravity / seleccionamos gravity / modificar / strengh 0,1
COHETE
-particle view /
birth - start = 0 - stop = 100 - amount = 25 / speed 300 - divergence 15 - reverse (orientacion de particulas) / position - location - pivot / display - geometry / shape - cube / rotation - orientation matrix - speed space / bajo shape arrastramos el operador "scale" / en "scale" deformar la forma del cubo para simular el cohete
-agregamos un spawn / by travel distance / spawn - speed inherente (baja la velocidad de la estela)
-agregamos el segundo evento (forma de la estela) / conectamos con spawn / display - color que contraste con el cohete / agregamos un "delete" by particle age - life spawn 10 - variation 10 (muerte de la estela)
-agregamos un wind al escenario / agregamos un force al evento 2 / add / wind / seleccionamos el wind / modificar / strengh 0 (viento no afecta a las estelas) / turbulence 0,3 / frequency 0,2 / scale 0,15 / con esto el viento no mueve a la estela pero modifica la estela
TETERAS PAJAROS
-generaremos un emisor / paleta de creación / geometry / particle system / pf source /rectángulo 40x40 / z=80 / x=120
-abrimos el particle view (botón 6) y damos los siguientes números a nuestro evento:
1.- birth = start 0 / stop 300 / amount 500
2.- speed = speed 150 / variation 50 / divergence 15
3.- dispaly = geometry tipe
4.- rotation = orientation matrix "speed space - dirección del vuelo del pajaro"
-generaremos una tetera con poca geometría para no aumentar los polígonos en el escenario / vamos a bone tools (animation / bone tools) / ponemos vista front de la tetera / create bones / generamos hueso en forma base de las alas
-seleccionamos el primer eslabón / bone tools / fin adjustments tools / side fins / modificamos los números para dar forma de alas a los huesos bases
-hacemos un mirror de estas alas / seleccionar los padres de los huesos / select and link / arrastrar y seleccionar la tetera / esto ancla las alas a la tetera
-seleccionamos el padre del eslabón / rotación / local / use pivot point center / autokey / nos vamos al frame 15 / copiamos el primero al final y tenemos la animación de las alas
-seleccionamos los padres de las alas / vamos al curve editor / cargamos vista classic / seleccionamos "out of range types" / seleccionamos loop inicial y final / con esto generamos un ciclo infinito del aleteo
-vamos al particle view / shape / sobre escribir con "shape instance" / particle geometry object / seleccionamos la tetera "con esto reemplazamos las partículas por la tetera) / scale 50% / variation 50% / activamos animated shape "conserva la animación del objeto" / rand offset "30 frames" un aleteo ramdom
FUERZAS
-pf source / forma de circulo / diámetro 50
-trabajaremos con:
"deflectors" = transición de evento a otro
"forces" = afecta en movimiento a las partículas (gravedad - viento)
"estos los encontramos en paleta de creación / space warps / forces y reflectors"
-space warps / forces / gravity "icono cuadrado con dirección"
-abrimos el particle view / agregamos al evento un force / add / seleccionamos el gravity / con esto la gravedad ya esta afectando a las partículas
-podemos modificar el efecto de esta fuerza en las partículas / seleccionando gravedad - modificar - "strengh y decay" / o en el evento seleccionamos speed y modificamos este parámetro
-en este caso aumentaremos la velocidad / en el evento / speed = 600 / divergence = 30 / display - line / asi simularemos una cascada de agua
-seleccionamos gravedad / spherical / alejar la gravedad del emisor / birth = amount 2000 / speed = 1200 / divergence = 0 / birth = stop 1000 / la linea de tiempo la aumentamos a 1000 frames / esto dará el efecto de un átomo
-birth / stop =100 - amount = 100 / speed = 800 - variation = 150 - divergence = 15 / diplay ticks / space warps / deflectores / deflector (cuadrado bajo sobre el emisor) / particle view / sumamos al evento "collision" / add / agregamos el deflector / deflector collides "speed = stop" / al emitir las partículas caen por la gravedad y estas se detienen sobre nuestro deflector
VIENTO
-generar tetera / generar un emisor "pf source" / vamos a particle view / sobreescribimos en el evento "position por position object" / add / tetera / ahora nuestra tetera dispara partículas
-particle view / birth - start = 0 - stop = 0 - amount = 100.000 / presionamos el botón speed y este se desactiva / las partículas no se mueven y toman la forma de nuestra tetera
-para mejorar el trabajo en el espacio y no gastar recursos en esta escena / seleccionamos pf source / quality multiplier / viewport 1%
-particle view / position object / location / aca existen distintas opciones donde aplicar las partículas sobre nuestro objeto, nos quedaremos con "surface"
-particle view / display - geometry / shape - 3d - sphere 20-side / size = 1 / con esto damos una forma geométrica a nuestras partículas
-subimos nuestro números de partículas a 200.000 / con esto las partículas construyen en plenitud a nuestra tetera
-space warps / deflector / sdeflector / este deflector posee una forma esferica / lo animamos generando un choque con la tetera
-particle view / agregamos al evento un "collision" / add / seleccionamos el sphere / traemos un display al particle view / cambiamos de color y lo conectamos al collision / cando el sphere choque con la tetera las partículas se desplazaran y cambiaran de color
-space warps / forces / wind / lo dejamos apuntando en 45º desde el suelo al cielo
-al display nuevo le agregamos un "force" / add / seleccionamos el viento / así conectamos el viento con la fuerza en el nuevo evento / seleccionamos el viento / modificar / strengh 0.3 / turbulence 1 / frequency 0.3 / scale 0.5
REFERENCIA
-bosquejo del sistema de animación a crear
-construcción del escenario en 3ds max 2012
-construcción y aplicación de texturas
-render plano frontal + oclusión ambiental
-render plano detalle + oclusión ambiental
-producción de video final (compuesto en after effects cs4 + corrección de color)