sábado, 25 de agosto de 2012

4 clase animacion 3ds max 2012

CONTINUACIÓN ANIMACIÓN DE OJOS

-después de haber generado los ojos con un "helper" como controlador, seguiremos con lo siguiente:

1.-crearemos un tercer punto de control entre los otros 2 anteriomente generador
2.-seleccionamos los 2 helpers hechos con anterioridad / select and link / arrastra desde los helpers seleccionados / seleccionar el tercer helper creado entre los anteriores
3.-esto vincula los 2 helpers al central, con esto tenemos el control de movimiento de los 2 ojos en un punto
4.-los ojos quedan independientes en su movimiento (hijos), pero el el tercer helper (padre) controla el movimientos de los 2 unidos

helper central de control
puntos de control independientes (hijos)
punto central controla el movimiento de los 2 (padre)

-teteras constraints, generamos una tetera y la seleccionamos/vamos a la pestaña motion (4 icono en el panel de control)/pestaña assign controller/nos muestra el mapa controlador del objeto (posición - rotación - escala)


-como ejercicio, pondremos 3 teteras en nuestro espacio de trabajo/la primera solo la posicionamos / la segunda animación translación eje Y / la tercera animación rotación 360º

1.-seleccionamos la tetera 1/ animation / constraints / orientation constraints /seleccionamos la tetera 3 (giro) / y este copia la animación del objeto seleccionado sin keyframes
2.-para borrar este constraints /motion / position list / seleccionar el control / delete
3.-repetimos lo misma operación pero copiamos el controlador de translación
4.-estos se puede mezclar (position y orientacion)
5.-con esto un movimiento se lo podemos asignar a multiples objetos y controlarlos todos, modificando solo 1 objeto



-assign controller

1.-generar tetera / motion / assign controller / position / assign controller (icono libro) / abre ventana de controladores / noise position / ventana de noise controller / edicion de movimientos / movimiento de terremoto
2.-jugar con la fuerza "strench"
3.-fratal noise = movimiento de quiebre
4.-frequency = frecuencia de movimiento
5.-ramp in/out = suavizado de entrada y salida



-escape ciudad de teteras

1.-generar ciudad de teteras
2.-generar una cámara que atraviese la ciudad (animar)
3.-camara / motion / position / assign controller / position list / genera un espacio libre en position (avaible) / lo seleccionamos y asignamos noise position / el cual suma el movimiento "ruido a la translación de camara"


-movimiento de ventana y trueno

1.-generamos una ventana
2.-generamos un point / lo posicionamos en el punto de la bisagra / select and link / linkiamos la ventana al point / asi el point es ahora nuestro pivote
3.-seleccionamos el point / motion / rotacion Z / assign controller / noise float, este da un efecto de ventana desplazada por el viento
4.-generaremos un plano
5.-generaremos un target spot sobre la ventana
6.-abrir curve editor / caragar layout clasico / pestaña sound / secundario / propiedades / add / cargar onda de sonido / close / sound / trueno / waveform, con esto visualizamos en un grafico nuestra onda de sonido
7.-secundario sobre timeline / configure / show sound track, esto muestra la onda de sonido en nuestro timeline
8.-seleccionamos nuestro foco / curve editor / object (target spot) / multiplier / secundario / assign controller / audio float / cargamos el sonido del trueno / damos el rango de movimiento /close
9.-la intensidad de la luz varias según las ondas de sonido de nuestro archivo de audio trueno
10.-repetimos el mismo procedimiento a nuestra ventana cargándole el sonido del viento y esta reaccionara según las ondas de sonido del archivo


-tetera sicodélica

1.-generar tetera / motion / scale / assign controller / scale XYZ / nos abre el parámetro scale con sus ejes XYZ / seleccionamos el eje Z / assign controller / noise float / mayor a cero
2.-con esto aplicamos ruido al eje Z
3.-generamos omni light
4.-curve editor / object / color / assign controller / noise point 3 / ventanas de parámetro de control
5.-cambio de color parámetro

miércoles, 15 de agosto de 2012

3 clase animacion 3ds max 2012

CICLO DE ANIMACION

"tip = para mover las tangentes a la vez, seleccionar unify tangents"


1.-lo primero que generaremos un bote de 3 frames (eje Z), en estos 3 frames modificaremos tanto su avance y giro
2.-el movimiento en X, debe ser de carácter lineal
3.-giro/autokey/ultimo frame/180º, en curve editor dejamos el movimiento lineal
4.-seleccionamos el ultimo keyframe en nuestro curve editor, en el eje Z de bote / controller / out of range types / constant flecha izquierda / loop flecha derecha / esto genera un ciclo de bote
5.-en las variantes de de avance (eje x posición) y giro (eje y rotación), el ciclo debe ser lineal, el movimiento debe aumentar igual que los grados de giro de la esfera, para esto debemos hacer:

seleccionar el ultimo keyframe / controller / out of range types / constant flecha izquierda / linear flecha derecha



-nuestro ciclo debe verse de esta manera en nuestro curve editor


- ahora generaremos un péndulo, para esto debemos hacer los siguientes pasos:

1.-generar 3 cubos con diferentes tamaños, de forma creciente
2.-mover el pivote de los cubos a su parte superior
3.-encadenar (select and link) los objetos desde el mas pequeño al mayor (hijo/padre/abuelo)
4.-para visualizar esquemáticamente los encadenamientos (jerarquías):

-boton H / display / displat children
-boton al lado derecho de curve editor / esquematic view

"tip = no escalar antes de encadenar"

5.-time configuration / film / 80 frames
6.-animar siempre el mayor de la jerarquia
7.-hacer un ciclo de animación / primer frame inicio / segundo frame al medio / copiar el primero al final de nuestro linea de tiempo
8.-modificaremos nuestro timeline a 48 frames y nuestro ciclo se adapta a estos
9.-animar el segundo eslabón / aplicando una rotación
10.-animar el segundo eslabón / aplicando una rotación
11.-hacemos que nuestra animación sea infinita a los 2 sentidos / seleccionamos el primer y ultimo keyframe de eslavon / controller / out of range / loop ambos lados
12.-convertir el curve editor a clásico / seleccionamos slide keys (movimiento de todo el ciclo) / movemos el segundo eslabón hacia adelante 3 frames y el tercer eslabón lo movemos 3 frames mas adelante que el segundo / con esto generamos un "overlapping" efecto en cadena de animación


 -ahora veremos las restricciones de animación (constraints)

1.-reutilizaremos el mismo péndulo
2.-copiamos el péndulo y lo ponemos frente a frente
3.-generamos una esfera que una los 2 péndulos
4.-ponemos nombres a los eslabones que interactuaran con la esfera
5.-para ir a nuestras restricciones (constrains)/animation/constraints/lista de constraints
6.-seleccionamos la esfera/animation/contraints/link constraints/linkiamos la esfera con el primer eslabón, en el keyframe posicionado en nuestro timeline
7.-seleccionamos la pestaña motion (4 icono en nuestra paleta de creación)/link params/el cual nos muestra el listado de links de nuestra esfera/tenemos la opcion add link, el cual nos da la posibilidad de seguir linkiando nuestra esfera a través de nuestro time line y delete link, el cual borra los links
8.-con esto podemos traspasar la esfera de un péndulo a otro


-vuelo de nave espacial

1.-generar nave en nuestro espacio de trabajo
2.-generamos un recorrido con un spline
3.-seleccionamos nave/animation/constraints/path constraints/seleccionamos nuestro recorrido
4.-ajustamos la nave en el recorrido/motion/path parameters/path options/modificamos los siguientes parámetros:

-animamos el % along path/autokey/along path 0%/ultimo frame along path 100%
-activamos la opción follow/la nave se alinea a nuestro recorrido
-modificacmos los ejes (x-y-z)
-opción flip rota la nave
-allow upside down, este deja nuestra nave de cabeza en los giros

5.-generamos una free cámara y la encadenamos a la nave para que la siga en su recorrido
6.-por ultimo agregamos unas teteras para adornar nuestro espacio


 -movimiento de ojo:

1.-generamos una esfera
2.-ctrl+v = clonamos / ponemos el nombre de párpado y aumentamos su radio
3.-activamos el parametro slice on y trabajamos con slice front/slice to
4.-creamos el material ojo/ en el difuse le cargamos un gradient ramp/gradiente type radial/interpolation linear/aplicamos gradientes para generar el color del ojo
5.-aplicamos nuestro material a la esfera que sera nuestro ojo, para dejarlos exacto como lo necesitamos aplicamos el modificador UVW map y la opción por defecto lo deja exactamente como lo necesitamos
6.-en la paleta de creación vamos a /helpers/point/lo dejamos frente al nuestro ojo
7.-seleccionar el ojo/animation/constraints/look a constraints/seleccionar el point/el ojo se perderá/vamos a la pestaña motion/activar keep initial offset/esto ancla el ojo al punto creado
8.-copiamos el ojo y tenemos dos ojos anclados a los puntos