martes, 14 de agosto de 2012

2 clase de animacion 3ds max 2012

CONCEPTOS DE ANIMACIÓN

-timing y spacing (conceptos de animación)

"tip = alt+secundario sobre el objeto/delete selected animation, borra todos los key de animación asociados al objeto"

-curve editor (icono plano cartesiano ubicado en la parte superior) o
 alt+secundario sobre el objeto/curve editor


-en la linea horizontal de nuestro plano, nos muestra el tiempo de animación de nuestro objeto, en cambio la linea vertical representa la variante que este activada (mover - rotar - escalar)

-podemos navegar sobre nuestro curve editor, con los iconos de zoom superiores de zoom a la linea vertical y zoom a la linea horizontal


-podemos editar cada frame (graficado como un nodo dentro de nuestra curva), solo seleccionándolo y moverlo y borrarlo (delete)

-botón derecho sobre una parte gris de nuestro curve editor/load layout/classic


-seleccionamos el icono inferior "filter animated tracks toggle", el cual nos muestra en el editor y nuestro gráfico solo las variantes editadas en la linea de tiempo (en este ejemplo Z, borramos X y Y, ya que no los estamos utilizando y aplicamos el filtro)


-tenemos opciones para aplicar a los frames carácter de velocidad:

1.-set tangents fast = comportamiento rápido
2.-set tangents slow = comportamiento lento
3.-set tangents linear = comportamiento linear

-para editar la posición de estos seleccionamos lo siguiente:

1.-set tangents to auto = easy in + handler
2.-set tangents to spline = aparecen handlers como un spline


"tip = views / show ghosting, frame fantasma (estela de frames)


-para generar la tetera saltarina del ejemplo, debemos generar lo siguiente:

1.-time configuration/film 24 frames por segundo/48 frames total de animación
2.-generar tetera y con autokey presionado marcamos el primer frame en el suelo, el key central al tope de altura y el primer frame copiarlo al ultimo frame
3.-vamos a curve editor/a los keyframe de suelo le damos una característica "fast" y el del aire le damos una característica de "slow"
4.-curve editor/keyframe transform to spline/con esto exageramos el bote
5.-aplicamos sobre la tetera el modificador flex/edge vertices/y seleccionamos la proporción que queremos que reaccione de manera solida al rebote, el resto reaccionara como una gelatina

imagen con los procesos mencionados anteriormente

-otro ejemplo es la carrera de teteras, las cuales tiene diferentes modificaciones en su curve editor, estas viajaran a diferente velocidades en su trayecto, pero todas llegaran al final al mismo tiempo.


-ahora generaremos un rebote de una pelota, estos son los pasos:

1.-generar sphere/seleccionamos en su ventana de creación base to pivot/esto dejara su pivote en la base
2.-generamos los keyframes de un bote y luego copiamos estos para dar varios botes
3.-ahora modificamos los keyframes de los botes, para dar la sensacion de gravedad, seleccionamos el icono de "cruz", para mover los frames de manera libre, ademas si dejamos presionado, nos la posibilidad de mover estos de manera solamente horizontal o vertical
4.-seleccionamos nuestros ejes que no están modificados y los borramos para visualizar solo el que estamos afectando, "seleccionamos los keyframes+delete"
5.-secundario sobre curve editor/dock/botton, esto dejara nuestro curve editor anclado en la parte inferior de nuestro espacio de trabajo
6.-en la interfaz por defecto, seleccionamos el keyframe y en la parte superior, nos muestra "keyframe y value", con esto podemos editar numericamenta la posicion de nuestro keyframe
7.-si vamos a la interfaz clasica de nuestro curve editor/desactivamos el icono de "snap toggle" (icono iman)/con esto podremos mover los keyframes de manera libre
8.-en la interfaz clasica/keys/slide/mover los keyframes en bloque
9.-por ultimo modificamos el eje X y le damos un movimiento


 "tip = animar siempre por partes"

-jerarquías de animación:

1.-icono de cadena (primer icono ubicado en la esquina superior izquierda)/select and link/encadena objetos/animación
2.-siempre se selecciona al hijo el cual se encadena al padre
3.-el hijo queda independiente, pero hereda el movimiento del padre
4.-para desvincular seleccionamos los 2 objetos/unlink selection/icono cadena rota

el hijo en la imagen es el cubo el cual heredo el bote de la tetera, pero aparte como es independiente tiene un giro

lunes, 6 de agosto de 2012

1 clase de animación 3ds max 2012

INTRODUCCIÓN DE ANIMACIÓN

-la animacion basica corresponde a modificar lo siguiente:

mover objeto / rotar objeto / escalar objeto

-la ventana inferior de nuestro espacio de trabajo, representa nuestro espacio de trabajo de animación



-el icono del "ipod + reloj", es el botón que abre nuestra ventana de configuración de la animación, formato de salida, tipo de tiempo (frames), tipo de reproducción en pantalla, espacio de tiempo (animation).



"tip = 1 frame, equivale a 160 ticks"

"tip = el fram numero cero también es contado como frame"

-para ir al frame seleccionado debemos hacer lo siguiente:

secundario sobre el frame / go to time



"tip = "coma" retrocede y "punto" avanza, en el time de frame por frame"

-hay dos maneras de generar keyframes:

1.-autokey = graba cambio automático (color rojo en nuestro timeline)
2.-setkey = nosotros damos el keyframe clave

"tip = activar autokey con el botón N"

"tip = todos los spinners son animables en 3ds max 2012"

"tip = animar siempre con números enteros, para facilitar el control de la animación"

"tip = animar siempre en rangos cortos"



-los keyframes de "color rojo" representan a los de movimiento

-ctrl + alt + botón derecho + arrastrar hacia adentro / trae frames a la linea de tiempo

-ctrl + alt + botón izquierdo + arrastrar hacia adentro / trae frames negativos a la linea de tiempo

-ctrl + alt + botón del medio + arrastrar hacia adentro / mueve la linea de tiempo en rangos

-método de animación básica:

autokey / frame / interpolacion / acción

-color de nuestros frames son según su característica:

1.-keyframe rojo = movimiento
2.-keyframe verde = rotar
3.-keyframe azul = escalar



"tip = entre mas cerca estén los frames mas velocidad y viceversa"

-secundario sobre el timeline / filter / current transform, independiza los frames según acción activada (mover - rotar - escalar)



-las texturas también se pueden animar

1.-abrir editor de material
2.-aplicar el material a nuestro objeto
3.-activar autokey
4.-generar las modificaciones al material en keys seleccionados



-nuestro material animado se enmarca de color rojo (aviso de trabajo de animación sobre el)




-secundario / filter / material / keyframes de color negro, representan los cambios en los materiales

-ciclos de animación

1.-el primer frame debe ser igual al ultimo (entre medio podemos jugar)
2.-podemos aplicar un modificador y animarlo (keyframe negro)
3.-para igualar el frame, lo seleccionamos + shift y arrastramos al final del timeline


"tip = alt + secundario sobre el objeto / activa el quadmenu de animación"

-secundario sobre el timeline / configure / show selection range, esto activa:


1.-activa barra de rango de key seleccionados
2.-nos permite editar nuestra selección de rango (escalar tiempo de animación), disminuir o aumentar el tiempo de animación

"tip = para activarla barra de rango debemos seleccionar los key que queremos editar"


-para animar nuestro objeto asociado a un recorrido, los pasos son los siguientes:

1.-generar un circulo 
2.-generar un texto al medio del circulo y extruirlo
3.-seleccionar nuestro texto y aplicar el modificador

world-space modifiers / path deform / pick path / enlaza objeto a la ruta / move to path / acopla pivotes

4.-posicionar el objeto con la opción de ejes
5.-con el spinner de "percent", podemos mover nuestro objeto a través de nuestro "path" 
6.-animar (autokey + keyframe por movimiento del spinner percent)

"tip = podemos animar y modelar a través de path deform"


-en nuestro espacio de edición de animación existe un icono "linea roja curvada con nodos - fluidez de animación", eso es el equivalente del "easy in - easy out en after effects", este esta por defecto en 3ds max, pero posee opciones secundarias si dejamos presionado el cursor sobre el, los que nos varias opciones de velocidades de animación, el icono "linea recta", nos permite generar una animación lineal


"tip = antes de comenzar la animación debemos configurar nuestra fluidez de animación"

-para setear nuestro vídeo haremos lo siguiente:

1.-time output / active time segment
2.-output size / 800x600
3.-render output / files / lugar y formato


-secundario sobre objeto / object propeties / motion blur / image / cantidad, difuminado de movimiento


3 clase after effects

ENTORNOS 3D EN ESPACIO DE TRABAJO

-el icono "rayo inscrito en un cuadrado", al hacer click nos da la posibilidad de cambiar las opciones de visualización (calidad)



"tip = explicación de "Open GL", open grafic library, transforma los objetos en formas básicas, esto permite fluidez de movimiento con baja calidad

-para editar las calidad del open gl:

edit / preference / previews / opción de open gl



-al generar un objeto y presionamos el icono de "cubo", lo cual nos da las opciones de 3D, en las opciones de capas de "transform" se modifica de la siguiente manera:

position = x - y - z
rotacion = x - y - z
material options = reacción de materiales)

"tip = el eje Z en cero es el centro del mundo"

-para generar un escenario 3d en after effects debemos hacer los siguientes pasos:

-importar imágenes de piso y muro
-hacer click en el icono del "cubo", para tener propiedades 3D
-a la capa de suelo modificar = transform / orientation / x =90º
-en position bajar el suelo para dar el efecto de perspectiva



-para visualizar nuestro escenario en varias vista nos dirigimos a la pestaña que esta bajo nuestra ventana de visualización de proyecto "active camara"



-este nos da la opción de todas las vistas clásicas, ademas de las de custom 1-2-3, al presionar este y teniendo seleccionado el icono de cámara podemos rotar sobre la vista




"tip = con el botón cámara seleccionada y navegando por un "custom view", el botón izquierdo rota, botón derecho zoom y botón del medio desplazamos"

-para activar luces en el escenario vamos a:

layer / new / light




-esta aparece como capa y con sus respectivas opciones



-light options: intensidad de luz - color - angulo del cono - degrade de cono - opciones de casts shadows



-transform: punto de interés (dirección del cono), posición (posición del cono), orientación, rotación de sus ejes

-si damos doble click a la capa de luz, se despliega la ventana de opciones, en la cual aplicaremos el ticket al cuadro casts shadow

-ahora vamos al objeto 3D (texto) y en transform / material options /casts shadows "on", con esto nuestro objeto proyectara sombra sobre el plano



-en la pestaña de "light options", podemos modificar la sombra proyectada en las opciones de:

-shadow darlness (oscuridad de la sombra)
-shadow diffusion (degrade de la sombra)

-layer / new / light / ambient / intensidad - color / luz ambiental que tiñe todo el escenario

-layer / new / light / point / intensidad - color - casts shadow / punto de luz (ampolleta)

-layer / new / light / parallel / dirige luz a un solo plano



"tip = el blanco real que aguanta un televisor RGB = 235-235-235"

"tip = en after effects se recomienda no quemar las imágenes (no tener problemas con los blancos) y trabajar con los casts shadows"

-podemos animar nuestras luces como cualquier objeto, odemso probar los siguiente:

seleccionar capa de light / seleccionar intensidad / generar key en la linea de tiempo / windows / wiggler (oscilación de luz)

-para nuestro nuevo ejercicio, daremos los siguientes pasos:

1.-importaremos imagen de tv (png) y un vídeo, los montaremos y damos el efecto de un televisor transmitiendo un video
2.-generaremos un suelo
3.-generamos un spot light, el cual lo ubicaremos detras del tv+video para generra un contra luz
4.-activamos las casts shadows, tanto de la luz como las capas de tv y video
5.-en las opciones de "material options" de las capas de tv y video, activamos "light transmission", el cual deja traslucidas las capas y afecta la proyección de sombra de nuestro suelo



-"casts shadows" tiene variantes las cuales son:

1.-OFF = sin sombra
2.-ON = con Sombra
3.-ONLY = solo la sombra

-exploraremos el usos de las cámaras:

layer / new / camera / abre opciones de cámara



-ocuparemos las camaras por defecto (2 nodos y 50mm)

"tip = entre mas milimetraje tenga la cámara menos angulo de campo y a su vez entre menos milimetraje tenga aumentara su poder de zoom"

-para resetear nuestra cámara a los valores predeterminados, damos secundario sobre la capa de camara / transform / reset

-para aumentar el numero de vistas en nuestra ventana de visualización de composición  debemos ir a la ventana "view 1" y seleccionar el numero de vistas que requerimos



"tip = es recomendable trabajar la posición de  la cámara en la capa y en las pestañas ( en que se quiere editar (mayor control de esta)"

-ejercicio de cámaras:

1.-genera una capa de texto
2.-copiar y activar las características 3d
3.-modificar su posición en el plano
4.-genera una cámara nueva con sus características por defecto
5.-trabajar con "camara options":

depth of field = profundidad de campo
aperture = calidad de profundidad
blur level = difuminado de profundidad
focus distance = cambio de posición de foco



-para orbitar sobre la composición configurada con una cámara, seleccionamos el icono de cámara y con el botón izquierdo modificamos posición de cámara



-para simular un ambiente 3d en after effects:

1.-abrir imagen en photoshop
2.-crear planos filter / vanishing point
3.-exportar archivos con planos "export vpe for after affects"(es recomendable guardar este archivo en una carpeta nueva)
4.-importar archivo vpe creado
5.-genera una imagen en 3D dentro de after effects
6.-aplicar luces a nuestro archivo 3D