lunes, 4 de junio de 2012

9na clase diplomado visualizacion 3ds max

TRABAJOS DE TEXTURAS

-escena base y comienzo del desarrollo del material


-creación de "geosphere" (paleta de creación - elemento con mejor poligonaje en aplicación de texturas), de radio 70 y 12 segmentos

-en el nodo de material, agregamos un material el cual sera "blend"


-el material "blend" posee 3 pestañas principales:

material 1 - material 2 - mascara


"tip = el "map navigator" muestra de color azul los materiales, el color verde los mapas aplicados y por ultimo el rojo los que están activos en el viewport"

-material 1 standar color rojo 
-material 2 standar color verde
-mascara agregamos un mapa "noise", "fractal - level 10 - size 6"

noise threshold: posee "high y low", estos números entre mas cercanos sea el valor mas definido sera la mascara, entre mas alejado sea este valor mas difusa sera la mascara

-para ver nuestro mapa "blend" en nuestro objeto, debemos activar "show shaded material in viewport", en el noise de nuestra pestaña mascara, luego en "blend" activar "interactive" en la pestaña mascara

 
-debemos ponerle nombre a cada material y sub-nivel

-ahora al material "roca" agregaremos los mapa de textura y su "bump", en la pestaña "difusse", aplicamos un "bitmap" y cargamos la imagen deseada, lo mismo en el "bump"


-ahora en el material "lava", agregamos un mapa "gradient", el cual tiene la opción de agregar 3 color, en esta ocasión, agregaremos 3 colores similares a nuestra lava y con las opciones que muestre la mayor definición de nuestra mezcla


-además activaremos el "self-ilumination", el cual copiaremos el "gradient" del "difusse" (cuadrado gris) y lo pegaremos como copia a nuestro "self-ilumination" (cuadrado gris), esto aumentara la luminosidad de nuestro meteorito de la misma forma que nuestro "gradient"


-este es el resultado hasta el momento de nuestro meteorito


"tip = cada mapa tiene una pestaña "noise",  que aparte de tener las opciones ya conocidas, también posee la opción "phase", el cual da un random del noise permitiendo la opción de animar"

-por ultimo mejoraremos la textura de nuestro material roca, para esto el "bump" actual lo cambiaremos por un "mix", en el material 1 agregaremos un "bitmap" y seleccionaremos nuestra imagen "bump" de tierra, en el material 2 copiaremos el "noise" aplicado en la mascara de nuestro material base "blend", y el "mix amount", lo dejaremos en 50%, para que la mezcla de las imagenes sea pareja, a este mix le damos una fuerza de 60


"tip = para eliminar las uniones de las texturas y estas no se delaten en las repeticiones, en photoshop vamos al filtro "offset", en el cual eliminaremos las uniones (textura base), luego pasaremos este a "gray scale" y mejoraremos los negros y blancos con las curvas de color (textura bump)"

-encadenaremos un efecto de "post-render" a un material, en este caso al material lava, para esto vamos al material lava y lo marcamos con un numero en el "material id channel" (icono cuadrado blanco con un cero en su interior)


-luego iremos a nuestra paleta de efectos (botón 8) y seleccionaremos "lens effect - glow", vamos a la pestaña "glow elements - options - image source - click en material id - numero 1", con esto encademos el efecto glow a nuestro material lava


-trabajamos las opciones de edición del efecto "glow element - parameters"  y lanzamos nuestro "test render"


"tip = el modificador "bend" posee la opción de "limit effect", la cual da la opción doblar los objetos con limites en sus secciones"


-para generar material vidrio, debemos seleccionar "nodo - get material - raytrace", con el cual podemos generar el material con variadas opciones:

-reflect = 1 click color (negro nada y blanco todo)
              2 click numerico
              3 click "fresnel" especial para reflejos de materiales

-transparency = 1 click color (negro nada y blanco todo)
                       2 click numérico

-index of refraction = "reacción de la luz pasando por diferentes densidades", estas densidades son numéricas y se pueden buscar por internet y ver el índice por materiales específicos

-shading = comportamiento de la superficie a la luz


-material vidrio con opción "fresnel"


 -material vidrio con opción "fresnel + bump"


-materiales predeterminados con mas opciones de edición "nodo - get material - architectural", este posee materiales con sus opciones ya modificadas y con posibilidades de edición (texturas)

domingo, 3 de junio de 2012

8va clase diplomado visulizacion 3ds max

MODIFICADOR

spherify = esferifica formas


SHORTCUT


efectos post-render = numero 8


REPASO ESCENARIO DESARROLLADO EN LA 7MA CLASE

-estado del escenario sin el detalle de piedra e iluminación


-generaremos la piedra que utilizaremos de modelo en el escenario:

generamos una esfera de radio 4 con 12 segmentos
modificador "noise" (deformación del modelo por ejes)
modificador "turbosmooth" "iterations" 1 (suavizacion del modelo)


"tip = si se quiere repetir una figura con cualquier modificador y estas en su concepción se utilizaron varios modificadores, este modelo quedara muy pesado para evitar esto, damos secundario sobre el ultimo modificador de la lista y seleccionamos "colapse all", esto transformara la figura en una "editable mesh" la cual es mas liviana, pero no queda modificable"

aviso de que después de este paso no se puede retroceder en el proceso
transformación de objeto a "editable mesh"
-aplicaremos la herramienta "scatter", primero a nuestra piedra le aplicamos la textura del suelo y en nuestro escenario ocultamos todos los elementos y solo dejamos en nuestro espacio solo el suelo y nuestra piedra


-vamos a nuestra paleta de creación y seleccionamos "compound objects", seleccionamos nuestra piedra y elegimos "scatter", vamos a la opción "pick distribution object" y seleccionamos nuestro suelo


-nos dirigimos a la pestaña "source objects parameters", en la cual nos encontraremos con:

duplicates = repeticiones del objeto base sobre el plano de distribución
base scale = el factor de escala del objeto base 
vertex chaos = factor de ruido del objeto base
distribution object parameters = tipos de distribución en el plano


-ahora nos dirigimos  a la pestaña "transforms", la cual posee los controladores de: rotación - traslacion - escala


-por ultimo nos dirigimos a la pestaña "display", la que posee las opciones de, bajar los polígonos (diplay opcion - proxy) y esconder la objeto base de distribucion (hide distribution object)


-render con la herramienta "scatter"


-ahora procederemos con el trabajo de luces del escenario:

luces principales = activar las sombras - intencidad de 0,2 - color similar al cielo de la escena - spotlights que abarque toda la escena - todas las spotlights "instance"

disposicion de luces principales

luces de rebote = no se activan las sombras - intencidad 0,04 - color similar al suelo - spotlights por detrás del encuadre de la escena (cámara) - todas las spotlights "instance"

disposicion de luces rebote

-para finalizar generaremos la luz mas intensa de la escena (sol), generaremos una "target directional light", el cual se ubicara al frente del encuadre (camara) el cual tendra un color similar al sol y una intensidad de 1.8

disposicion del sol

-aplicaremos un "bump" al suelo, este lo copiaremos del "mix amount" del mapa "mix", aplicado en el canal "difusse" de la textura del mismo "suelo", este lo pegamos en "bump", en la pestaña "maps" de la textura y lo editamos según nuestra necesidad


"tip = en el "noise parameters", si seleccionamos la opción "fractal", se activa la opción "levels", la cual nos permite de definir mas las sombras de nuestro "noise"

-a nuestro map de suelo, modificaremos su color "specular" a un color similar o igual al del sol, para que refleje este color y en la pestaña "specular highlights" le damos el valor 10


-para terminar nuestro escenario, aplicaremos efectos de post renders, (rendering - effects o shortcut = 8), presionaremos "add" (agregar efectos post-render), en esta ocasion seleccionaremos "lens effect", al momentos de seleccionar un efectos bajamos en la ventana y encontraremos sus opciones de edición


-al momento de elegir "lens effects", tiene una familia de efectos, en esta ocasión para simular el sol elegiremos el efecto "glow", este lo asociaremos a una luz, para estos generaremos una "omni light" y la situaremos en el espacio donde debería aparecer el sol (lens effects globals - pick light)


-trabajamos en las pestañas "lens effects globals" y "glow element", para generar el efecto requerido


-ahora aplicaremos el ultimo post-render, el cual es "depth of field", para terminar nuestro render, de la misma forma que el anterior lo aplicamos y bajamos a nuestra pestaña "depth of field parameters"


-primero nos pedirá seleccionar una cámara "cameras - pick cam", elegiremos nuestra cámara de encuadre, "focal point" tenemos la opcion elegir "use camera" o "pick node" y por ultimo tenemos la opción de "focal parameters", la cual nos da la opción de "use camera" o "custom"

"tip = si hacemos click al cuadro "interactive", este hará interactiva las modificaciones de los efectos post-render en una ventana del render"